Эта статья продолжает цикл статей о нагрузочных тестах нашего сервера. Мы уже рассмотрели, как собирать метрики, как на основе этих метрик подбирать оборудование и сравнили способы тестирования. Сегодня посмотрим, как ведет себя сервер при работе с микшированием потоков.
Дизайн
- Новые
- Лучшие
- Все
- ≥0
- ≥10
- ≥25
- ≥50
- ≥100
Новости
Создаем ячейки в iOS
В этой статье мы поговорим про систему ячеек в iOS. Обсудим, какие ячейки бывают в iOS, посмотрим на ячейки в дизайн-системе hh.ru и их реализацию в коде и попробуем собрать свою ячейку.
Блюр объектов в реальном времени на видео с помощью canvas
Конфиденциальность это очень важная часть в современном мире. Снимая видео на своей телефон в общественном месте, не всегда, люди, которые попадают в кадр, будут довольны этим и можно получить "по жопке" за это. Для избежания этого лица рамывают или пикселизируются.
Сегодня я хочу поделиться реализацией такого блюра/пикселизации видео (изображения) в вебе.
Какие софт скиллы нужны дизайнеру. Разбираем на примерах каждого грейда
Привет. Меня зовут Костя. Около 10 лет я занимаюсь тем, что развиваю дизайн-команды и дизайнеров. Сейчас я руковожу дизайном в AGIMA.
В этой статье я расскажу про свой опыт развития софт скиллов у меня лично и у ребят, с которыми я работаю. Эта тема меня вдохновила после того, как мы с «Нетологией» провели исследование по софт и хард скиллам. Прочитать его можно тут, а пока я поделюсь своим мнением.
Самая совершенная китайская пишущая машинка
На Хабре уже были статьи об истории набора на китайском: в эпоху механической печати не обойтись было без устройств с тысячами отдельных литер и вместо клавиатуры — указателем, перемещающимся в двух измерениях. Лишь в 1980-х, на закате машинописи, развитие микроэлектроники позволило создать китайскую пишущую машинку с привычной европейцу клавиатурой. Хотя посмотрите-ка на эту клавиатуру пристальнее: латинские буквы на клавишах заметно искажены, особенно N и M. Это легендарная китайская небрежность, или же искажённые формы букв несут глубокий смысл?
Типографика фильма «Чужой»
Свой очередной пост о типографике в научной фантастике я вынашивал довольно долго. Он медленно обретал черты, можно сказать формировался внутри меня, очень много времени.
Теперь я с радостью могу сказать, что он готов вырваться из моей груди, забрызгав аллегорической типографической кровью ваши лица.
Начальные титры «Чужого» — настоящий шедевр типографики. Можно посмотреть их целиком на сайте Art Of The Title. Если вкратце, их смысл таков: медленное, постепенное появление частей букв модифицированного шрифта Helvetica Black в течение 90 секунд раскрывает основную тему фильма.
Почему скучные люди лучше всех в дизайне сложных приложений. Например, банковских
Привет. Эта статья — текстовая версия моего доклада на конференции RAUX 2021. Ниже будет ссылка на видео.
Я делаю крупные приложения для топовых российских компаний. В основном для банков. Стараюсь больше руководить, но бывает, что дизайню и программирую. Занимаюсь этим уже почти 10 лет, и возникло наблюдение...
Создание UX/UI, длится минимум 3 месяца. Бывает и 6–9 месяцев. При этом, очень редко выходит закончить проект с тем же дизайнером, с которым начинали его делать. По дороге люди выгорают и уже не могут выполнять свою работу эффективно. При том, что на проектах поменьше (1–2 месяца), всё проходит куда как менее кровопролитно.
И это заметно не только у нас в команде. Пообщайся с работниками отделов дизайна в крупных банках, у многих огромная текучка. Даже топовые сотрудники частенько меняются.
Но бывает, что всё-таки находятся выдающиеся люди, которые могут выдержать все 6 месяцев и даже больше. При всём таланте и творческом подходе, это люди очень толерантные к выполнению скучных и рутинных задач. Даже получающие определённое удовольствие от таких задач.
В статье я расскажу из чего состоит UX/UI банковских проектов и почему это такое скучное занятие.
Будет полезно начинающим дизайнерам. И тем, кто хочет перейти на выполнение крупных проектов.
Кейс: брендинг аномальной жары 2021 года
В этом году лето было особенно жарким. Инфополе разрывалось от количества упоминаний и новостей об аномальной жаре. Да и каждый человек ощутил это на себе.
Но помимо пристального внимания к самой жаре, мы заметили, что люди негативно относятся к ней, прямо-таки разрывают на кусочки ее присутствие. Аудитория не понимала плюсов от жары, зачем она нужна. Так мы и решили, что жаре нужен брендинг. Что из этого получилось и как проходил процесс – читайте ниже.
Собирая стерео фото-, видео- аппарат
Eval Boards: купить или сделать самому? Зачем оно надо? (для СВЧ компонентов)
Eval Board (evaluation board, далее будет использоваться сокращение ЕVВ) - это тестовая плата, на которой установлен исследуемый компонент, а также установлены коаксиальный разъёмы и необходимая обвязка (конденсаторы, индуктивности) + выведены площадки под подачу питания/управления.
на обложке разные ЕVВ с усилителями CREE и Ampleon
Биологический мерч или не лишний способ применить 3D-принтер
Доброго времени суток, дорогие обитатели Хабра.
Я давно уже читаю посты здесь по разным вопросам, в основном касающимся моих хобби или интересов, вовсе не связанных ни с хобби, ни с профессиональной деятельностью.
А интересы у меня оочень разнообразные - от рисования анатомических иллюстраций до вязания крючком. Но на первый план в последние годы выходит 3D-моделирование.
И мне подумалось - а почему бы не сделать биологические 3D-штукенции?
Как на Three.Js сделать анимированный туннель из частиц
Один из организаторов митапов для креативных разработчиков в Бельгии Creative Front-end Belgium в двух постах на CodePen рассказывает и показывает, как шаг за шагом сделать туннель из частиц с эффектом движения в нём. К старту курса по Frontend-разработке делимся сокращённым переводом этих статей об анимации, которая, по словам автора, нравится ему больше всего; вы увидите эксперименты с параметрами анимации, поэтому легко поймёте, как адаптировать код для своих нужд, например, для эффекта на сайте или в вашей игре.
Vulkan. Руководство разработчика. Создание вершинного буфера
В своей прошлой публикации я начала перевод раздела Vertex buffers, и сегодня хочу представить перевод главы, посвященной созданию буфера — «Vertex buffer creation».
2. Краткий обзор
3. Настройка окружения
4. Рисуем треугольник
- Подготовка к работе
- Отображение на экране
- Графический конвейер (pipeline)
- Отрисовка
- Пересоздание swap chain
5. Вершинные буферы
- Описание входных данных вершин
- Создание вершинного буфера
- Staging буфер
- Буфер индексов
6. Uniform-буферы
- Дескриптор layout и буфера
- Дескриптор пула и sets
7. Текстурирование
- Изображения
- Image view и image sampler
- Комбинированный image sampler
8. Буфер глубины
9. Загрузка моделей
10. Создание мип-карт
11. Multisampling
FAQ
Создал мир из Super Mario Bros. 3 в 3D, часть 2
Всем привет!
Это Денис Вебер и как я и обещал, выкладываю вторую часть статьи о создании мира Super Mario Brothers 3 в 3D.
В предыдущей части я рассказывал о создании первых четырёх уровней игры и если вы ещё не читали её, обязательно прочтите прямо сейчас.
Поехали!
Спрос на дизайнеров за последний год вырос на 78%: Нетология и AGIMA изучили рынок дизайна в России
Привет, Хабр! Мы совместно с Нетологией провели исследование рынка дизайна и навыков специалистов. Все подробности вы найдете под «читать далее».
Новая методика кэширования информации затенения в мировом пространстве
Water Simulation
Появилась возможность рассказать о том как мы создавали жидкость для TReload. Нам всего лишь нужно было залить уровни кислотой. Кислоты должно быть много, площади затопления огромные :) Один из финальных результатов:
Модель крючка для IT-продуктов
После прочтения «Hooked. На крючке. Как создавать продукты, формирующие привычки» я немного по-другому взглянула на свой пользовательский опыт на знакомых сервисах.
Нир Эяль описывает «модель крючка», которую используют все современные диджитал-продукты, формирующие у пользователя привычку.
Под катом я выделила элементы модели крючка и привела немного рефлексии моего UX на «Хабре», в TikTok. Плюс я нашла свежую статистику по использованию смартфонов, которые утыканы крючками как ежики иголками.
В самом конце статьи для желающих ознакомиться с книгой чуть подробнее есть краткое содержание.
Об этапах создания цифровых продуктов
Меня зовут Максим Акимкин, и я UX/UI Designer в InspireX. За плечами уже около 13 лет опыта работы в дизайне, уже трудно вспомнить когда именно я начал зарабатывать первые деньги занимаясь дизайном. С 2017 года стараюсь все больше заниматься дизайном продуктов и сервисов.
Так как сама тема и принципы создания продуктов мне интересны, я решил структурировать свои знания и описать сам процесс, опираясь на свой опыт и материалы, которые я время от времени изучаю в данном направлении.
Как говорится: “Если хочешь чему-то научиться – научи этому других!”
Ну что же, давайте начнем!
И так, в этой статье мы поговорим об этапах создания цифрового продукта с точки зрения дизайнера. Сначала мы рассмотрим самый верхне-уровневый процесс и далее мы будем углубляться и разбивать этот процесс на более мелкие.