Vulkan. Руководство разработчика. Проходы рендера (Render passes)

Автор оригинала: Alexander Overvoorde
  • Перевод
  • Tutorial


Меня зовут Александра, я работаю в IT-компании CG Tribe в Ижевске и занимаюсь переводом Vulkan Tutorial на русский язык (ссылка на источник — vulkan-tutorial.com).

Сегодня хочу поделиться переводом заключительных глав раздела, посвященного графическому конвейеру (Graphics pipeline basics), — Render passes и Conclusion.



Проходы рендера




Подготовка


Прежде чем завершить создание графического конвейера нужно сообщить Vulkan, какие буферы (attachments) будут использоваться во время рендеринга. Необходимо указать, сколько будет буферов цвета, буферов глубины и сэмплов для каждого буфера. Также нужно указать, как должно обрабатываться содержимое буферов во время рендеринга. Вся эта информация обернута в объект прохода рендера (render pass), для которого мы создадим новую функцию createRenderPass. Вызовем эту функцию из initVulkan перед createGraphicsPipeline.

void initVulkan() {
    createInstance();
    setupDebugMessenger();
    createSurface();
    pickPhysicalDevice();
    createLogicalDevice();
    createSwapChain();
    createImageViews();
    createRenderPass();
    createGraphicsPipeline();
}

...

void createRenderPass() {

}


Настройка буферов (attachments)


Мы используем только один цветовой буфер, представленный одним из images в swap chain.

void createRenderPass() {
    VkAttachmentDescription colorAttachment{};
    colorAttachment.format = swapChainImageFormat;
    colorAttachment.samples = VK_SAMPLE_COUNT_1_BIT;
}

Формат цветового буфера (поле format) должен соответствовать формату image из swap chain, и поскольку мы пока не задействуем мультисэмплинг, нам понадобится только 1 сэмпл.

colorAttachment.loadOp = VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_CLEAR;
colorAttachment.storeOp = VK_ATTACHMENT_STORE_OP_STORE;

loadOp и storeOp указывают, что делать с данными буфера перед рендерингом и после него. Для loadOp возможны следующие значения:

  • VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_LOAD: буфер будет содержать те данные, которые были помещены в него до этого прохода (например, во время предыдущего прохода)
  • VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_CLEAR: буфер очищается в начале прохода рендера
  • VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_DONT_CARE: содержимое буфера не определено; для нас оно не имеет значения

Мы будем использовать VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_CLEAR, чтобы заполнить фреймбуфер черным цветом перед отрисовкой нового фрейма.

Для storeOp возможны только два значения:

  • VK_ATTACHMENT_STORE_OP_STORE: содержимое буфера сохраняется в память для дальнейшего использования
  • VK_ATTACHMENT_STORE_OP_DONT_CARE: после рендеринга буфер больше не используется, и его содержимое не имеет значения

Нам нужно вывести отрендеренный треугольник на экран, поэтому перейдем к операции сохранения:

colorAttachment.stencilLoadOp = VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_DONT_CARE;
colorAttachment.stencilStoreOp = VK_ATTACHMENT_STORE_OP_DONT_CARE;

loadOp и storeOp применяются к буферам цвета и глубины. Для буфера трафарета используются поля stencilLoadOp/stencilStoreOp. Мы не используем буфер трафарета, поэтому результаты загрузки и сохранения нас не интересуют.

colorAttachment.initialLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED;
colorAttachment.finalLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR;

Текстуры и фреймбуферы в Vulkan — это объекты VkImage с определенным форматом пикселей, однако layout пикселей в памяти может меняться в зависимости от того, что вы хотите сделать с image.

Вот некоторые из наиболее распространенных layout-ов:

  • VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL: images используются в качестве цветового буфера
  • VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR: images используются для показа на экране
  • VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL: image принимает данные во время операций копирования

Более подробно мы обсудим эту тему в главе, посвященной текстурированию. Сейчас нам важно, чтобы images были переведены в layouts, подходящие для дальнейших операций.

В initialLayout указывается layout, в котором будет image перед началом прохода рендера. В finalLayout указывается layout, в который image будет автоматически переведен после завершения прохода рендера. Значение VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED в поле initialLayout обозначает, что нас не интересует предыдущий layout, в котором был image. Использование этого значения не гарантирует сохранение содержимого image, но это и не важно, поскольку мы все равно очистим его. После рендеринга нам нужно вывести наш image на экран, поэтому в поле finalLayout укажем VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR.

Подпроходы (subpasses)


Один проход рендера может состоять из множества подпроходов (subpasses). Подпроходы — это последовательные операции рендеринга, зависящие от содержимого фреймбуферов в предыдущих проходах. К ним относятся, например, эффекты постобработки, применяемые друг за другом. Если объединить их в один проход рендера, Vulkan сможет перегруппировать операции для лучшего сохранения пропускной способности памяти и большей производительности (прим. переводчика: видимо, имеется в виду тайловый рендеринг). Однако мы будем использовать для нашего треугольника только один подпроход.

Каждый подпроход ссылается на один или несколько attachment-ов. Эти отсылки представляют собой структуры VkAttachmentReference:

VkAttachmentReference colorAttachmentRef{};
colorAttachmentRef.attachment = 0;
colorAttachmentRef.layout = VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL;

В поле attachment указывается порядковый номер буфера в массиве, на который ссылается подпроход. Наш массив состоит только из одного буфера VkAttachmentDescription, его индекс равен 0. В поле layout мы указываем layout буфера во время подпрохода, ссылающегося на этот буфер. Vulkan автоматически переведет буфер в этот layout, когда начнется подпроход. Мы используем attachment в качестве буфера цвета, и layout VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL обеспечит нам самую высокую производительность.

Подпроход описывается с помощью структуры VkSubpassDescription:

VkSubpassDescription subpass{};
subpass.pipelineBindPoint = VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS;

Мы должны явно указать, что это графический подпроход, поскольку не исключено, что в будущем Vulkan может поддерживать вычислительные подпроходы. После этого укажем ссылку на цветовой буфер:

subpass.colorAttachmentCount = 1;
subpass.pColorAttachments = &colorAttachmentRef;

Директива layout(location = 0) out vec4 outColor ссылается именно на порядковый номер буфера в массиве subpass.pColorAttachments.

Подпроход может ссылаться на следующие типы буферов:

  • pInputAttachments: буферы, содержимое которых читается из шейдера
  • pResolveAttachments: буферы, которые используются для цветовых буферов с мультисэмплингом
  • pDepthStencilAttachment: буферы глубины и трафарета
  • pPreserveAttachments: буферы, которые не используются в текущем подпроходе, но данные которых должны быть сохранены


Проход рендера (render pass)


Теперь, когда буфер и подпроход, ссылающийся на этот буфер, описаны, мы можем создать сам проход рендера. Перед pipelineLayout создадим новую переменную-член класса для хранения объекта VkRenderPass:

VkRenderPass renderPass;
VkPipelineLayout pipelineLayout;

Теперь создадим объект прохода рендера. Для этого заполним структуру VkRenderPassCreateInfo массивом буферов и подпроходами рендера. Обратите внимание, объекты VkAttachmentReference используют индексы из этого массива (прим. переводчика: видимо, имеется в виду массив renderPassInfo.pAttachments).

VkRenderPassCreateInfo renderPassInfo{};
renderPassInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_RENDER_PASS_CREATE_INFO;
renderPassInfo.attachmentCount = 1;
renderPassInfo.pAttachments = &colorAttachment;
renderPassInfo.subpassCount = 1;
renderPassInfo.pSubpasses = &subpass;

if (vkCreateRenderPass(device, &renderPassInfo, nullptr, &renderPass) != VK_SUCCESS) {
    throw std::runtime_error("failed to create render pass!");
}

Мы будем ссылаться на проход рендера на протяжении всего жизненного цикла программы, поэтому его нужно очистить в самом конце:

void cleanup() {
    vkDestroyPipelineLayout(device, pipelineLayout, nullptr);
    vkDestroyRenderPass(device, renderPass, nullptr);
    ...
}

Мы проделали большую работу, и осталось лишь собрать все воедино, чтобы наконец-то создать графический конвейер!

C++ code / Vertex shader / Fragment shader


Заключение


Теперь мы можем объединить все структуры и объекты, чтобы создать графический конвейер!
Давайте вспомним, какие объекты у нас уже есть:

  • Шейдеры: шейдерные модули, определяющие функционал программируемых стадий конвейера
  • Непрограммируемые стадии: структуры, описывающие работу конвейера на непрограммируемых стадиях, таких как input assembler, растеризатор, вьюпорт и функция смешивания цветов
  • Layout конвейера: описание uniform-переменных и push-констант, которые используются конвейером и которые могут обновляться динамически
  • Проход рендера (render pass): описания буферов (attachments), в которые будет производиться рендер

Все эти объекты полностью определяют функционал графического конвейера. С ними можно начать заполнение структуры VkGraphicsPipelineCreateInfo. Сделаем это в конце функции createGraphicsPipeline, но перед вызовами vkDestroyShaderModule, поскольку шейдерные модули будут использоваться во время создания конвейера.

VkGraphicsPipelineCreateInfo pipelineInfo{};
pipelineInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_GRAPHICS_PIPELINE_CREATE_INFO;
pipelineInfo.stageCount = 2;
pipelineInfo.pStages = shaderStages;

Начнем с указателя на массив структур VkPipelineShaderStageCreateInfo.

pipelineInfo.pVertexInputState = &vertexInputInfo;
pipelineInfo.pInputAssemblyState = &inputAssembly;
pipelineInfo.pViewportState = &viewportState;
pipelineInfo.pRasterizationState = &rasterizer;
pipelineInfo.pMultisampleState = &multisampling;
pipelineInfo.pDepthStencilState = nullptr; // Optional
pipelineInfo.pColorBlendState = &colorBlending;
pipelineInfo.pDynamicState = nullptr; // Optional

Затем заполним указатели на все структуры, описывающие непрограммируемые стадии конвейера.

pipelineInfo.layout = pipelineLayout;

После этого укажем layout конвейера, который является дескриптором Vulkan, а не указателем на структуру.

pipelineInfo.renderPass = renderPass;
pipelineInfo.subpass = 0;

В конце сделаем ссылку на проход (render pass) и номер подпрохода (subpass), который используется в создаваемом пайплайне. Во время рендера можно использовать и другие объекты прохода, но они должны быть совместимы с нашим renderPass. Требования к совместимости вы можете найти здесь, однако в руководстве мы будем использовать только один проход.

pipelineInfo.basePipelineHandle = VK_NULL_HANDLE; // Optional
pipelineInfo.basePipelineIndex = -1; // Optional

Остались два параметра — basePipelineHandle и basePipelineIndex. Vulkan позволяет создать производный графический конвейер из существующего конвейера. Суть в том, что создание производного конвейера не требует больших затрат, поскольку большинство функций берется из родительского конвейера. Также переключение между дочерними конвейерами одного родителя осуществляется намного быстрее. В поле basePipelineHandle вы можете указать дескриптор существующего конвейера, либо сделать отсылку к другому конвейеру, который будет создан по индексу, в поле basePipelineIndex. У нас только один конвейер, поэтому укажем VK_NULL_HANDLE и невалидный порядковый номер. Эти значения используются только в том случае, если в VkGraphicsPipelineCreateInfo в поле flags указано VK_PIPELINE_CREATE_DERIVATIVE_BIT.

Прежде чем завершить создание конвейера создадим член класса для хранения объекта VkPipeline:

VkPipeline graphicsPipeline;

И наконец создадим графический конвейер:

if (vkCreateGraphicsPipelines(device, VK_NULL_HANDLE, 1, &pipelineInfo, nullptr, &graphicsPipeline) != VK_SUCCESS) {
    throw std::runtime_error("failed to create graphics pipeline!");
}

Функция vkCreateGraphicsPipelines содержит больше параметров, чем обычная функция создания объектов в Vulkan. За один вызов она позволяет создать несколько объектов VkPipeline из массива структур VkGraphicsPipelineCreateInfo.

Параметр VkPipelineCache необязательный, поэтому мы передаем VK_NULL_HANDLE. Кэш конвейера может использоваться для хранения и повторного использования данных, связанных с созданием конвейера. Он совместно используется множеством вызовов vkCreateGraphicsPipelines и даже может быть сохранен на диск для переиспользования при последующих запусках программы. Впоследствии это может значительно ускорить процесс создания конвейера. Мы еще вернемся к этой теме в главе, посвященной кэшу конвейера.

Графический конвейер понадобится для всех операций рисования, поэтому он должен быть уничтожен в самом конце:

void cleanup() {
    vkDestroyPipeline(device, graphicsPipeline, nullptr);
    vkDestroyPipelineLayout(device, pipelineLayout, nullptr);
    ...
}

Теперь запустим программу, чтобы убедиться, что конвейер создан успешно! Совсем скоро мы сможем увидеть результат нашей работы на экране. В следующих главах мы создадим фреймбуферы на основе images из swap chain и подготовим команды рисования.

C++ code / Vertex shader / Fragment shader

Комментарии 0

Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Самое читаемое