Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
  • Новые
  • Лучшие
Порог рейтинга
  • Все
  • ≥0
  • ≥10
  • ≥25
  • ≥50
  • ≥100

Стилевые особенности барокко в типографике

Типографика *
Научный консультант — кандидат исторических наук доцент Кирьянова Елена Георгиевна

Типографика считается древнейшей разновидностью промышленного дизайна. С середины XV в. книга обретает привычную нам форму кодекса (скрепленных вместе прямоугольных или квадратных листов в переплете), а для набора основной массы текста используются удобочитаемые антиквенные шрифты. Как известно,
антиква (лат. antiquus — древний) — собирательное название шрифтов с короткими (обычно перпендикулярными) вспомогательными штрихами (засечками) в начале и конце основных штрихов знака.



Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Просмотры 2.1K
Комментарии 0

Как и почему мы стали делать UI в Figma вместо Photoshop

Блог компании Pixonic Разработка игр *Интерфейсы *Дизайн игр *Игры и игровые приставки

По моему опыту, большинство игровых интерфейсов все еще делаются в Adobe Photoshop ввиду их художественности и графической сложности, на которую не способны векторные редакторы. Однако и в игры пришел тренд плоских интерфейсов, и настало время пересесть с тяжелого Фотошопа на более простые редакторы интерфейсов, такие как FigmaAdobe XDSketch и прочие.

У таких инструментов есть немало преимуществ перед Фотошопом, таких как совместная работа, возможность создания интерактивного прототипа, плагины, автолейауты, варианты, и со временем их становится все больше. По этой причине интерфейсы на новых проектах лучше начинать делать сразу в таких редакторах. Но если так случилось, что ваш проект начинал вестись в Фотошопе, а затем он перестал вас устраивать, эта статья для вас.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0 +23
Просмотры 14K
Комментарии 23

Создание изображений в runtime (favicon, watermark, нарезка картинок) #golang

Разработка веб-сайтов *Работа с иконками *Обработка изображений *Go *

В Go есть возможность создавать файлы изображений.

С помощью этого мы можем создавать картинки на лету (в runtime).

Где же это может пригодится?

Читать далее
Всего голосов 6: ↑4 и ↓2 +2
Просмотры 1.9K
Комментарии 2

Нормали и обратное транспонирование, часть 2: сопряжённые пространства

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Математика *
Перевод

В первой части мы рассмотрели внешнюю алгебру и поняли, что векторы нормали в 3D можно интерпретировать как бивекторы. Для преобразования бивекторов в общем случае нужна матрица отличная от той, которая преобразует обычные векторы. Воспользовавшись каноническим базисом для бивекторов, мы выяснили, что это присоединённая матрица, которая пропорциональна обратной транспонированной. Эти рассуждения хотя бы частично объяснили почему нормали преобразуются обратной транспонированной матрицей.


Но некоторые вопросы были заметены под ковёр.

Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Просмотры 2.1K
Комментарии 0

Как добавить 3D в iOS приложение c помощью SceneKit

Блог компании Кошелёк Разработка под iOS *Работа с 3D-графикой *Разработка мобильных приложений *Swift *


Одна из запоминающихся частей приложения «Кошелёк» — 3D-изображение карт и купонов с источниками света, бликами на поверхности и возможностью вращения. На собеседованиях кандидаты часто спрашивают, как мы это реализовали, и так как тема многим интересна, расскажем об этом подробнее. Результат нашей работы не является сверхсложным самописным 3D-движком, но в целом что-то подобное редко встречается в бизнесовых приложениях. И если у вас есть задачи, подобные этой, но они кажутся непонятными — давайте продолжим.

Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Просмотры 3.3K
Комментарии 8

Armory Engine. Введение

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Игры и игровые приставки
Tutorial

Привет! Расскажу вам о движке Armory, совершенно случайно наткнулся на него в сети. И знаете, он хорош. Чем, расскажу под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Просмотры 4.7K
Комментарии 2

Умная навигация в играх на примере Mafia: Definitive Edition

Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые приставки
Из песочницы
Перевод

Привет Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Mafia: Definitive Edition’s Clever Navigation System» автора Tushar Deb.

Размер игр с открытым миром становится больше с каждым новым релизом: большие карты, больше исследований и еще больше перемещений. Исключение составляют относительно линейные проекты, в которых игроки могут двигаться одними и теми же путями. Например, в серии Need for Speed или Grand Theft Auto: Vice City, где игрок быстро запоминает маленький открытый мир и легко в нем ориентируется. В противном случае искать удобный и короткий путь в опенворлде — не самое увлекательное занятие.

И вот тут на помощь приходят мини-карта и метки — отмечаете точку и следуете маршруту. Легко!

Читать далее
Всего голосов 23: ↑20 и ↓3 +17
Просмотры 3.7K
Комментарии 12

Нормали и обратное транспонирование, часть 1: внешняя алгебра

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Математика *
Перевод

Есть такой загадочный факт о линейных преобразованиях: некоторые из них, а именно неоднородное масштабирование и сдвиг, по какой-то причине различают "обычные" векторы и нормали. Когда мы преобразуем "обычный" вектор матрицей, то нормали почему-то нужно преобразовывать обратной транспонированной матрицей. Как это понять?


С помощью нехитрых выкладок можно убедиться, что обратная транспонированная матрица сохраняет перпендикулярность нормалей к своим касательным плоскостям. В какой-то степени этого доказательства достаточно, но оно упускает более глубокую и интересную историю о стоящей за всем этим геометрии. Эту историю я и хочу поведать в нескольких следующих статьях.

Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Просмотры 3.9K
Комментарии 5

Как посмотреть плоские фильмы в 3D

Работа с видео *Python *Машинное обучение *

Это сильно расширенная версия моей публикации на Medium

Недавно я сидел в баре с другом зашел разговор о том, в каких задачах в принципе может быть эффективен нейросетевой подход, а где они совершенно излишни. Один класс примеров, где нейросети часто наголову превосходят классические алгоритмы - обработка изображений. Точность решения задачи распознования объектов на изображении может даже превосходить человеческое восприятие. Кроме того, интересны и задачи переноса стиля, генерации реалистичных изображений, superresolution итд. Нейросети могут быть очень эффективны также в задачах типа pixtopix, когда происходит генерация одного изображения из другого. Тогда у меня и возникла идея попробовать применить данные алгоритмы для преобразования 2d фильмов в 3d.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0 +18
Просмотры 5.8K
Комментарии 20

MMORPG больше не в Telegram — Swift и Kotlin — Первый большой проект — Часть 1

Python *Разработка игр *Swift *Kotlin *Дизайн игр *

Прошло полгода с выпуска пробной статьи про создание MMORPG в телеграме. Изменился мир, изменились и планы по игре.

Почему больше не в Telegram

После выпуска первой статьи, энтузиазма писать игру хватило еще на неделю. Прилетели проблемы по работе, поиски новой, да и вообще лето. Проект был отброшен на задний план. В процессе поиска будущего работодателя возникла мысль попробовать себя в разработчиках. Спустя несколько часов диалогов с разными ребятами из IT, выбор пал на iOS-разработку. Благо, на Udemy курсы уже куплены, поэтому из летнего режима переходим в режим разработчика на 1.5

Читать далее
Всего голосов 11: ↑7 и ↓4 +3
Просмотры 4.2K
Комментарии 7

Заходят как-то в бар Мандалорец, Генлок и СКМ…

Работа с 3D-графикой *Unreal Engine *Развитие стартапа Разработка под AR и VR *AR и VR
Это был обычный летний будний день между первой и второй волнами коронавируса, а это значит, что мы (СКМ Трекинг) могли позволить себе такую роскошь как работа в офисе с полигоном для тестирования нашей гибридной радио-инерциальной системы захвата движений под боком. Тут нам поступил звонок:
«узнали про вашу систему трекинга и хотим посмотреть ее в действии, прямо сейчас, так как вечером мы возвращаемся в Питер!»
Хоть мы и были в офисе, но профилактические меры не позволяли пропускать кого-либо в здание кроме сотрудников, поэтому мы продолжили телефонный разговор и выработали план действий с учетом «карантинных» мер.
Заказчиками на том конце провода оказались ребята из «Black Anchor Productions» Ltd. и Parallax Digital. Они еще раз описали задачу, которую предполагалось решить с помощью нашей системы трекинга (захвата движений), указали желаемые характеристики системы, и мы согласовали первую серию онлайн тестов.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1 +5
Просмотры 2.2K
Комментарии 0

Пишем голосового ассистента на Python

Python *Машинное обучение *Разработка под Windows *Голосовые интерфейсы
Из песочницы
Tutorial

Введение


Технологии в области машинного обучения за последний год развиваются с потрясающей скоростью. Всё больше компаний делятся своими наработками, тем самым открывая новые возможности для создания умных цифровых помощников.

В рамках данной статьи я хочу поделиться своим опытом реализации голосового ассистента и предложить вам несколько идей для того, чтобы сделать его ещё умнее и полезнее.

image
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1 +12
Просмотры 32K
Комментарии 5

13 свежих и полезных дизайн-ресурсов уходящей осени

Веб-дизайн *Разработка веб-сайтов *Интерфейсы *Usability *Дизайн

Всем привет! В этом выпуске мы отобрали для вас лучшие ссылки на ресурсы, которые актуальны в индустрии дизайна и разработки, добавят вам вдохновения и ускорят рабочие процессы. Всем этим мы пользуемся сами, и думаем, что подборка будет полезна.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры 6.1K
Комментарии 8

Раскрашиваем треугольник программным способом

Работа с векторной графикой *Работа с 3D-графикой *Разработка игр *
Перевод

Мне интересно воссоздавать работу GPU программно, поэтому я решил поделиться моим пониманием того, как можно выполнить раскраску треугольников методами простой линейной алгебры.

Я напишу обобщённый 2D-массив элементов типа uint32_t под названием colorBuffer, который может быть резервным хранилищем чего-то простого, например, выводимого в файл изображения, или буфером цвета окна SDL.

Задаём треугольник


Треугольник можно задать тремя точками, или вершинами. Каждая вершина имеет различные атрибуты; пока мы добавим каждой вершине только положение на экране.
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Просмотры 2.5K
Комментарии 0

Как я стал разработчиком игр для мобильных телефонов

Разработка игр *Монетизация игр *Дизайн игр *
Из песочницы
Небольшая история от том как я стал разработчиком игр. Постараюсь осветить проблемы, с которыми я столкнулся на своем пути, и поделиться некоторыми цифрами. Программистом работаю давно, с 2001 года, компьютерами занимаюсь с детства, но играми начал заниматься лишь в начале 2014 года. И катализатором этого стала статья на Хабре. Где-то в начале 2014го, читая статейки на Хабре, я нашел статью про то, как один молодой человек сделал простенькую игру для ВК. Простая игра про сражение на самолетиках в 2D. Про саму игру в статье было мало, но меня заинтересовало то, что ему предложили продать игру за 700 баксов. Он отказался и потом пожалел, так как игра принесла ему только убытки. И эта «история успеха» как-то меня вдохновила.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0 +31
Просмотры 9.8K
Комментарии 18

Подземные лодки в компьютерных играх: вопросы облика субтеррины в ее симуляторе

Дизайн игр *Научная фантастика


Симуляторы транспортных средств позволяют игроку управлять самыми разными объектами, от автомобилей и поездов до футуристических космолетов. Законы жанра не накладывают жестких рамок на имитируемые средства передвижения. Можно быть пилотом машины, созданной людьми в будущем, или машины, которую создали инопланетяне. Можно перемещаться даже на том, что не вполне корректно называть словом «машина».

При такой свободе в проектировании аппаратов ничто не мешает бороздить виртуальное пространство в любых мыслимых направлениях.

На самом деле известные симуляторы позволяют перемещаться в космосе, в атмосфере, по поверхности Земли и других планет, по поверхности водоемов и в толще воды, оставляя нетронутым лишь одно белое пятно – толщу планеты.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Просмотры 4.6K
Комментарии 24

Ретроспектива разработки интерфейса листа персонажа

Интерфейсы *Графический дизайн *Дизайн игр *Игры и игровые приставки
Из песочницы


Близится 2021 год, а значит, минуло почти 4 года с момента, когда я присоединился к разработке Pathfinder:Kingmaker в качестве разработчика интерфейсов. За это время игра превратилась из маленького прототипа с минимальным функционалом в огромную, сложную систему. Игра пережила релиз, год активного багофикса и поддержки DLC, а также портирование на консоль. И теперь, когда разработку этого проекта можно считать завершенной, пришло время оглянуться и попробовать собрать ретроспективу того, как проектировались и создавались интерфейсы.


Я решил начать с основного, на мой взгляд, интерфейса игры, с листа персонажа.
Много текста и картинок
Всего голосов 39: ↑39 и ↓0 +39
Просмотры 8.8K
Комментарии 20

Уникальные тропы Death Stranding или гениальный левел-дизайн

Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые приставки
Из песочницы
Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Death Stranding — Level Design Tropes» автора Iuliu-Cosmin Oniscu.



Играл в Death Stranding и пытался сформулировать, чем она отличается от других игр с открытым миром по «классической» формуле. И пришел к выводу, что игра целится совсем в другое. Под катом — разбор оригинального левел-дизайна проекта Хидео Кодзимы.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑41 и ↓6 +35
Просмотры 31K
Комментарии 23

Чему хорроры должны научиться у rogue-like

Разработка игр *Дизайн игр *
Из песочницы
Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Roguelike Lessons Horror Games Need to Learn» автора Josh Bycer.



Я начал думать о том, как подойти к написанию четвертой книги по дизайну хорроров. Весь октябрь пытался найти новых представителей жанра, которые меня бы затянули, но в итоге я задумался о концепции ужасов, об игре-мечте и о том, как должен развиваться жанр в будущем. Итак, почему же хорроры должны вдохновляться рогаликами — перевод статьи с Gamasutra.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0 +20
Просмотры 5.4K
Комментарии 18

Не спешите выкидывать свой PolyCom

Интерфейсы *Яндекс API *Расширения для браузеров Старое железо Звук

 Если у вас где-то в углу неприкаянно грустит телефон компании Polycom – не спешите от него избавляться! Он еще сможет вам послужить. По крайней мере ковыряние с ним может доставить массу удовольствия.

Итак, что-же полезного и интересного можно сделать с офисным телефоном Polycom в домашних условиях?

Читать далее
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0 +14
Просмотры 4.9K
Комментарии 0