Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
  • Новые
  • Лучшие
Порог рейтинга
  • Все
  • ≥0
  • ≥10
  • ≥25
  • ≥50
  • ≥100

Обнаружение устройств, поддерживающих hover

Разработка веб-сайтовCSSUsability
Перевод

Сейчас, когда количество устройств стало бо́льшим, чем когда-либо прежде, мы, разработчики, больше не можем полагаться на область видимости, как единственный фактор, определяющий стилизацию сайта. До недавнего времени мы могли отталкиваться от размера устройства: например, считая, что на мобильных устройствах используется сенсорный ввод, а на устройствах с большим экраном — мышь. И на этом основании с помощь медиазапроса определить вариант стилизации содержимого:

Читать далее
Рейтинг0
Просмотры366
Комментарии 0

Новости

Показать еще

Абстрактные 3D-фракталы всех сортов на C++

Блог компании Питерская ВышкаПрограммированиеC++CGI (графика)Учебный процесс в IT

Привет, Хабр!

Под фракталами понимают фигуры, особенность которых — подобие самим себе. В рамках курсовой работы по C++ мы написали приложение, шустро отрисовывающее 3D-фракталы и позволяющее их вращать, приближать-отдалять, изменять параметры, записывать видео и не только. В этой статье расскажем, как шла разработка, с какими задачами в ходе неё мы сталкивались и как их решали.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Просмотры2.2K
Комментарии 1

Неправильный путь в backend driven UI. Доклад Яндекса

Блог компании ЯндексРазработка под iOSРазработка мобильных приложенийИнтерфейсыРазработка под Android
Архитектура современных приложений часто позволяет передавать логику между клиентом и бэкендом. Главное — не зайти в этих экспериментах слишком далеко. Разработчик iOS-приложения Авто.ру Сергей Сергеев объяснил, как его команда пришла к backend driven UI не самым легким способом.

— Всем привет. Я iOS-разработчик, но история будет кроссплатформенная.
Читать дальше →
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Просмотры830
Комментарии 2

Создал уровень из Battletoads / Double Dragon в 3D

Работа с 3D-графикойDIY или Сделай сам

Всем привет!

Я продолжаю рассказывать о своих проектах в 3d. Мои предыдущие статьи получили крутой отклик от читателей Хабра. Спасибо! Это действительно очень ценно для меня.

В прошлый раз я рассказывал о джипе из Lego и показывал процесс сборки и небольшую анимацию с моделькой.

В этот раз я решил вспомнить про одну из самых крутых, по моему мнению, игр на приставках, в которые мы играли в детстве, а именно про BattleToads / Double Dragon и представил как бы выглядела игра, если бы её делали в 3d.

Для тех, кому по душе формат видео, ссылку на ролик я как всегда оставлю в конце статьи.

В первой части я расскажу как создавал первый уровень из игры, а во второй как делал анимацию персонажей, локаций и главного боса.

Я всегда с теплотой и радостью вспоминаю время, когда каждая новая игра на сеге или денди приносила мне море эмоций.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑6 и ↓2+4
Просмотры1.8K
Комментарии 9

Должен ли дизайнер писать код? Совместный вебинар Яндекс.Практикума и Юлии Миоцен

Блог компании Яндекс.ПрактикумВеб-дизайнПрограммированиеДизайн
5 августа Яндекс.Практикум вместе с дизайнером Юлией Миоцен проведёт вебинар в формате разговора «Должен ли дизайнер писать код?» Вебинар будет полезен разработчикам интерфейсов, дизайнерам, арт-директорам и всем, кому интересна тема взаимодействия дизайна с кодом.


Читать дальше →
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Просмотры262
Комментарии 0

Система динамического разрушения стен в Radio Viscera

Разработка игрДизайн игрИгры и игровые приставки
Перевод

В этой статье я расскажу о системе динамических разрушений, созданной для видеоигры Radio Viscera.

Я писал эту статью с целью демонстрации концепций, а не реализации на конкретном языке или в среде, а также не в качестве пошагового руководства. Описанная в ней реализация разработана специально для моей игры, поэтому включение в неё технических подробностей не принесло бы особой пользы. Надеюсь, часть этой информации окажется полезной в разработке вашего собственного проекта в любом подходящем вам движке или среде.


Рисунок 1. Базовые концепции, лежащие в основе системы
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Просмотры1.6K
Комментарии 0

Всемогущий FFmpeg: скриншаринг в WebRTC

Блог компании FlashphonerРазработка веб-сайтовРабота с видеоПрограммированиеВидеоконференцсвязь

Когда мы пишем статьи о своем сервере в комментариях очень часто находится читатель, который говорит:

"И зачем такой огород городить? Все это одной FFmpeg командой делается!"

Читать далее
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Просмотры2.7K
Комментарии 7

Более 15 полезных инструментов для фронтендера с уклоном в CSS

Блог компании SkillFactoryВеб-дизайнРазработка веб-сайтовCSSДизайн
Перевод

К старту курса по Frontend-разработке делимся переводом подборки различных инструментов: от генератора CSS, который рассчитывает пространство так, что брейкпоинты (контрольные точки) заменяются переменными, до редактора анимации прямо в браузере, а также средства масштабирования для отзывчивости в SVG и даже визуализатора специфичности CSS, который пригодится при анализе больших таблиц стилей. Мы структурировали и, где это было возможно, расширили оригинал, добавив информацию и примеры из репозиториев и официальных описаний инструментов.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Просмотры3.5K
Комментарии 1

Vulkan. Руководство разработчика. Пересоздание swap chain

ПрограммированиеC++Работа с 3D-графикойРазработка игрCGI (графика)
Перевод
Tutorial


Привет! Я технический переводчик из ижевской IT-компании CGTribe, и я продолжаю делиться с вами переводами уроков Vulkan Tutorial.

Эта публикация посвящена переводу главы Swap chain recreation — последней главы раздела Drawing a triangle. Оригинальную статью вы можете найти здесь.

Содержание
1. Вступление

2. Краткий обзор

3. Настройка окружения

4. Рисуем треугольник

  1. Подготовка к работе
  2. Отображение на экране
  3. Графический конвейер (pipeline)
  4. Отрисовка
  5. Повторное создание цепочки показа

5. Буферы вершин

  1. Описание
  2. Создание буфера вершин
  3. Staging буфер
  4. Буфер индексов

6. Uniform-буферы

  1. Дескриптор layout и буфера
  2. Дескриптор пула и sets

7. Текстурирование

  1. Изображения
  2. Image view и image sampler
  3. Комбинированный image sampler

8. Буфер глубины

9. Загрузка моделей

10. Создание мип-карт

11. Multisampling

FAQ
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Просмотры728
Комментарии 0

Марк Цукерберг хочет преобразовать Facebook во вселенную виртуальной реальности

Блог компании ITSOFTРабота с 3D-графикойВиртуализацияFacebook APIНаучно-популярное
Перевод

Статья BBC, в которой Марк Цукерберг излагает свое видение преобразования Facebook в следующие пять лет из социальной сети в «компанию метавселенной»

Метавселенная – это онлайн-мир, в котором люди могут играть, работать и общаться в виртуальной среде, используя гарнитуры дополненной реальности (VR). Генеральный директор Facebook описал это, как интернет, в котором вы не просто просматриваете контент. Люди не должны жить в «маленьких светящихся прямоугольниках», их заставляют взаимодействовать не так, как им удобно”, – сообщил он журналу Verge, говоря о мобильных телефонах.

Из соцсети – в мета-вселенную
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+5
Просмотры3.2K
Комментарии 26

50 цветных оттенков Mavo. Решение задач веб-разработчика без JavaScript

Блог компании Конференции Олега Бунина (Онтико)Веб-дизайнРазработка веб-сайтовПрограммированиеHTML

В начале 2016 года в опросе Лии Веру в Твиттере половина из 3578 человек ответили, что не очень комфортно чувствуют себя с JavaScript. И речь не только о новичках. Профессионалам тоже нелегко — ежедневно выходит огромное количество библиотек, и невозможно уследить за всеми современными трендами в мире веб-разработки. 

Но кое-что все-таки выделяется. В 2016 году появилась новая технология от лаборатории Массачусетского технологического института — Mavo. Он прекрасен тем, что позволяет прокачать HTML за счёт добавления в него относительно небольшого количества атрибутов. В результате вы получаете рабочее веб-приложение так, будто вы использовали JavaScript, но на самом деле кода JS там будет ноль.

Дмитрий Шарабин, евангелист технологии Mavo, сегодня расскажет нам про ее 50 цветных оттенков. Видео его выступления на FrontendConf 2020 — здесь.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+15
Просмотры1.7K
Комментарии 15

Создал свой Lego Jeep в 3d

Работа с 3D-графикойDIY или Сделай сам

Всем привет! Первая статья с повторением рекламы Яндекс получила хороший отклик от читателей Хабра, поэтому я решил написать про свой более новый проект.

В этот раз я решил собрать свою собственную модельку LEGO. Я знаю про программы для создания кубиков, например, BrickLink Studio, но специально делал всё с нуля, чтобы было ещё интереснее.

Если вам больше нравится формат видео, ссылку я также оставлю в конце статьи.

Я заметил, что почти каждый мой проект так или иначе связан с какими-то ностальгическими вещами. Видимо ностальгия по прошлому сидит где-то в душе каждого человека и с завидной периодичностью даёт о себе знать.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Просмотры1.6K
Комментарии 9

[js] Программируйте на уровне интерфейсов

JavaScriptИнтерфейсы

Привет Хабр!

Когда я гуглил эту тему, я планировал выпустить только видео для плейлиста о Паттернах. Но как то мне не очень понравились уже существующие статьи, возможно потому что я пишу на JS, а там примеры были, то на python, то еще на каком языке. Поэтому я решил опубликовать свое видение темы Программируйте на уровне интерфейсов. Возможно это будет кому-то полезным (Данная статья является расшифровкой видео).

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Просмотры3.8K
Комментарии 18

Повторил рекламу Яндекс GO в Blender за 24 часа

Работа с 3D-графикой
Из песочницы


Всем привет!

Меня зовут Денис и я занимаюсь 3д и моушн графикой. Я давно читаю Хабр, но ещё ничего не писал сюда. Пару месяцев назад я выложил на ютюб видео с созданием рекламы Яндекс GO. Сразу оговорюсь, что этот ролик никем не проплачен, мне просто захотелось повторить то, что я когда-то не умел. Я решил написать текстовую версию для Хабра, а если вам больше нравится смотреть на видео, я оставлю ссылку в конце статьи.

Когда-то давно я открыл программу для 3д моделирования и... закрыл через 10 минут, а потом не возвращался к ней несколько лет. Она показалась мне тогда чем-то нереально сложным и непонятным.

Читать далее
Всего голосов 48: ↑47 и ↓1+46
Просмотры11K
Комментарии 14

КСВ разъёма и перехода на плату

Разработка систем связиПрототипированиеПроизводство и разработка электроникиНаучно-популярное

СВЧ устройство не может быть исполнено без приспособления ввода/вывода сигнала. Чаще всего сигналы подаются с помощью коаксиальных кабелей, на конце которых установлены коаксиальные разъёмы. Соответственно, на устройстве (корпусе или печатной плате) должны быть установлены ответные разъёмы.

К сожалению, очень часто инженеры разработчики не уделяют должного внимания переходу, тщательно настраивают все узлы изделия, но разъёмы просто покупают в духе "написано до 18 ГГц" и подойдёт значит.

В данной мини-статье будет рассмотрен только разъём типа SMA, так как это — один из наиболее часто применяемых интерфейсов в электронике СВЧ.

почему плата на обложке "плохая" ?
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1+30
Просмотры5.1K
Комментарии 64

Как создать лучший дизайн для B2B-сайтов

ДизайнФинансы в IT

Дизайн большинства сайтов B2B-компаний имеет одну особенность — он максимально строгий и формальный. Потому что «наши клиенты — серьезные люди: директора и собственники». Это сильно ограничивает полет фантазии дизайнеров и приводит к задержкам при разработке сайтов, т.к. при согласовании строгого стиля бизнес часто просит добавить ярких красок. Противоречиво, правда?

Мы в MOOSEHEAD имеем большой опыт подобных проектов и подготовили несколько советов для заказчиков на примере сайтов финтех-компаний.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑3 и ↓30
Просмотры1.9K
Комментарии 4

Награды в играх. Вариант backend реализации

JavaРазработка игрAPIДизайн игрСофт

Я продолжаю развивать механику сундуков и того, как гейм дизайнеры будут их заводить и создавать. В прошлой статье мы говорили о идее того, как можно реализовать награды и сундуки, так что бы в будущем можно было удобно добавлять новые типы наград и расширять систему. Мы не будем рассматривать пока экономику игры и то как сделать сундуки покупаемыми и как правильно балансить и рандомить их.  

Читать далее про создание сундуков
Рейтинг0
Просмотры1.3K
Комментарии 7

Машинное обучение в Excel при помощи Python и PyXLL

Блог компании SkillFactoryPythonПрограммированиеИнтерфейсыМашинное обучение
Перевод
Tutorial

К старту курса о машинном и глубоком обучении делимся переводом статьи, автор которой показывает на практике, как модель машинного обучения может использоваться через Excel. Зачем это нужно? Компании больше и больше вкладывают в исследования и разработку моделей прогнозов; по мнению автора оригинала статьи, разработчика и основателя компании PyXLL доступ к ML-моделям через Excel открывает новые горизонты. Вы сможете показать модель пользователям Excel, у которых нет опыта программирования или широких знаний в области статистики. При желании можно создавать инструменты разработки и тренировки моделей полностью в Excel, например строить графы в TensorFlow. Весь исходный код из статьи доступен на GitHub.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Просмотры4.8K
Комментарии 3

Музыка для игр: где брать треки инди-разработчикам

Блог компании АудиоманияРазработка игрДизайн мобильных приложенийДизайн игрЗвук

Было время, когда музыка в видеоиграх представляла собой 8-битные мелодии. Но сегодня она такая же разнообразная, как и в других развлекательных жанрах. Есть мнение, что наибольший вклад в ее развитие вносят инди-разработчики, которые, обладая скромными бюджетами, не стесняются экспериментировать.

Сегодня мы расскажем о трех ресурсах, где можно найти royalty free треки для своих игровых экспериментов — IndieGameMusic, Unminus Music и cchound.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+5
Просмотры2.4K
Комментарии 3