Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
  • Новые
  • Лучшие
Порог рейтинга
  • Все
  • ≥0
  • ≥10
  • ≥25
  • ≥50
  • ≥100

Как сделать многоточечную WebRTC-конференцию (MCU) с записью и демонстрацией экрана в браузере

Блог компании FlashphonerРазработка веб-сайтовРабота с видеоПрограммированиеВидеоконференцсвязь

Во время карантина, который то ослабевает, то активизируется с удвоенной силой, появилось огромное множество новых профессий. Сторисмейкеры, инфопродюсеры, специалисты по запускам инфопродуктов и прочие неведомые звери - все они освоили новую работу, которая смогла прокормить их в пандемию. Нанимаете сторисмейкера, который прошел какие-то курсы (дай бог, нормальные, а не от инфоцыган) - он пилит за вас вовлекающие истории в Инстаграм и ваш курс продается. С контентмейкерами та же история - просто нанимаете такого человека, он вам и шапку профиля везде оформит, и на каком-нибудь Геткурсе уроки упорядочит, и статьи напишет, которые тоже помогут в продвижении курсов. Полный полет фантазии: если вам кажется, что какой-то профессии не существует, значит вы просто мало сидите в интернете. В принципе онлайн-работа популяризировалась и теперь уже вряд ли кто-то скажет: "Да он фигней какой-то занимается - ТикТоки свои снимает, а лучше бы на заводе вкалывал!".

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Просмотры638
Комментарии 2

Новости

Показать еще

Лёгкая, гибкая, производительная обёртка над Web Animations API — @okikio/animate

Блог компании SkillFactoryВеб-дизайнРазработка веб-сайтовJavaScriptПрограммирование
Перевод

В 2020 году автор оригинальной статьи решил написать более эффективную библиотеку PJAX, похожую на проект Rezo Zero — Starting Blocks, но так, чтобы легко работать с barbajs. Он понимал, что Starting Blocks легче расширить с помощью настраиваемых функций и их можно сделать более плавными, быстрыми и простыми в использовании. Со временем намерения автора изменились, и он начал замечать, как часто сайты с awwwards.com используют PJAX, но также часто мешают естественному восприятию сайта и браузера.

Многие сайты на первый взгляд выглядели круто, но если вы работали с ними долго, то это была другая история — полосы прокрутки часто переопределялись, предварительное извлечение часто было слишком активным и не оптимизированным для людей без мощного подключения к Интернету, ЦП и/или графических процессоров. К старту курса о Fullstack-разработке на Python делимся переводом обзора библиотеки @okikio/animate от её автора. На КДПВ вы видите первый кадр любопытной анимации из демо к библиотеке, эта анимация работает в закреплённой шапке сайта.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Просмотры575
Комментарии 0

Неочевидные лайфхаки 3D реконструкции людей

Блог компании twin3dРабота с 3D-графикойАлгоритмыМатематикаМашинное обучение

Сканировать людей можно для разных целей: от создания цифрового двойника для спецэффектов в кино до создания цифрового блогера или ассистента для соцсетей. Чаще всего удобно или даже нужно отсканировать уже существующего человека, чтобы внешность 3D модели была вполне определенная и фотореалистичная. В этой статье мы обсудим, какие есть неочевидные лайфхаки 3D реконструкции людей на основе фотограмметрии.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0 +14
Просмотры1K
Комментарии 6

Интерфейсы мозг-компьютер: обзор современных достижений

ИнтерфейсыМозг
Из песочницы

Технология интерфейса мозг-компьютер (ИМК) была впервые разработана как инструмент, обеспечивающий базовое взаимодействие, такое как общения, без движения. В последние несколько лет произошел сдвиг в сторону новых групп пациентов и приложений, таких как помощь пациентам с инсультом в восстановлении движения или помощь нейрохирургам в более точном картировании мозга для более быстрого и безопасного проведения операций.

Рассмотрим детальнее основные виды современных интерфейсов мозг-компьютер. Их можно разделить на четыре основных группы.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры1K
Комментарии 0

Улучшение освещения первого Quake трассировкой путей в Blender

Работа с видеоРабота с 3D-графикойИгры и игровые приставки
Перевод

Спидран первого эпизода Quake, отрендеренный с помощью описанной в статье системы

Введение


Прошло уже двадцать пять лет с тех пор, как Quake установил новую планку реализма игровых движков. Это была одна из первых коммерческих игр с полностью текстурированными 3D-сценами и рендерингом в реальном времени с заранее вычисленными картами освещения, добавляющими атмосферности.

Тем не менее, необходимость работы игры в реальном времени на слабом «железе» 1996 года сильно ограничивала реализм графики. В этой статье я расскажу, как можно улучшить внешний вид игры на современном оборудовании и с рендерингом не в реальном времени.

Я расскажу о том, как написал скрипт для преобразования файлов демозаписей Quake в сцены Blender. Blender — это свободное и opensource-приложение для 3D-моделирования и рендеринга. Его рендерер Cycles — это трассировщик путей, способный создавать фотореалистичные изображения, он поддерживает такие функции, как motion blur, depth of field, сложную систему шейдеров и многое другое. Экспортировав проект в Blender, мы сможем использовать все эти функции бесплатно, без необходимости писать новый рендерер. Я буду стремиться максимально использовать оригинальные ресурсы игры и использовать точную симуляцию освещения Blender для повышения реализма.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0 +22
Просмотры2.8K
Комментарии 1

Архитектурный бизнес в период удаленки: практика командной работы в Archicad

Блог компании НанософтРабота с 3D-графикойСофтУдалённая работа

Карантинные ограничения и вынужденная необходимость удаленной работы поставили перед всей архитектурно-строительной отраслью и пользователями Archicad, в частности, новые задачи и непредвиденные трудности.

В этой статье мы постарались взглянуть на проблематику удаленной работы с точки зрения большого архитектурного бюро и относительно небольшой проектной мастерской. Для этого мы попросили двух архитекторов-практиков ответить на серию вопросов и поделиться своим опытом работы на удаленке.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1 +11
Просмотры1.2K
Комментарии 0

Быстрое освоение 3D-моделирования в ZBrush

Блог компании AurigaРабота с 3D-графикойДизайн
Tutorial

Почти каждый айтишник рано или поздно сталкивается с проблемой нехватки знания из смежных областей. Например, фронт-разработчику вдруг необходимо проверить бэк-сервер и посмотреть, каким образом реализовано API. Или php-разработчику необходимо переделать дизайн кнопок на главной странице. Бывает и так, что программиста C++ Unreal Engine (это я) вдруг просят проверить разверстку 3D модели. Короче нет-нет, да придется изучить что-то, не относящееся к нашим прямым обязанностям (T-shaped специалисты же сейчас в тренде, да?)

В данной статье (в рамках изучения пути гейм-дева) я расскажу, на что именно надо обратить свое внимание при первом знакомстве с 3D-моделированием. То есть, что лучше освоить в первую очередь, чтобы 3D-моделирование для непосвящённого специалиста стало наиболее простым и максимально эффективным в освоении.

Читать полностью
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры4.4K
Комментарии 1

Тинькофф, Я вас люблю и ненавижу…

Тестирование IT-системUsabilityАналитика мобильных приложенийЗаконодательство в ITIT-компании

В 21 веке, кто-то боится экосистем, кто-то их ненавидит, кто-то боготворит. Каждому предстоит самому делать выбор готов ли он жертвовать безопасностью ради удобства, складывая все яйца в одну корзину. Я пользуюсь Тинькофф уже несколько лет. Начал со счёта для ИП, как андроид разработчик, попробовал многие сервисы для физических лиц... И хотел бы рассказать о том, как банк сам не даёт себя любить. Ну серьёзно, в доме 31 градус - работать просто невозможно, почему бы не осчастливить Хабр очередным личным опытом?

Читать без соблюдения банковской тайны
Всего голосов 91: ↑85 и ↓6 +79
Просмотры31.1K
Комментарии 137

Лихие девяDOSтые. Во что мы играли в начале 90-х (часть 1)

Блог компании RUVDS.comДизайн игрИстория ITИгры и игровые приставки

На днях сын неожиданно спросил меня: «пап, а какой комп был у тебя в детстве?». Наверное, правильно было бы ответить «никакого», потому что в детстве у меня была игра в войнушку на заброшенной стройке и радиопрограмма «Пионерская зорька» по утрам. Если не считать старого ZX Spectrum, первый «серьезный» компьютер завелся у меня только к окончанию школы, и это был «Поиск» на советском аналоге процессора i8088. Этот же ПК сопровождал меня и в первые институтские годы, а лабораторные мы готовили на университетских «Искрах-1030», работавших, как и «Поиск», под управлением MS-DOS. Реже удавалось добраться до более мощных ПК, стоявших на работе у кого-нибудь из знакомых — в основном, это были 286-е с небольшим жестким диском и цветным дисплеем. В нашем распоряжении имелись текстовые редакторы «Фотон» и «Лексикон», Norton Commander и компилятор Turbo Pascal. А еще были игры, которым мы посвящали часы напролет — пока от пузатых CGA-мониторов не начинали слезиться глаза.
Окунуться в ностальжи
Всего голосов 87: ↑81 и ↓6 +75
Просмотры21.2K
Комментарии 260

Как за день потерять 30% онлайна и за два месяца сделать батлрояль

Блог компании LightmapРабота с 3D-графикойРазработка игрUnityДизайн игр

Однажды в своем PvP-шутере мы за один день потеряли 30% от 60 тысяч одновременного онлайна. Это был 2018-й, в тот день на iOS вышел Fortnite. И хотя хайп был уже около года, а PUBG регулярно бил рекорды, без королевской битвы нам жилось вполне спокойно. Но тут стало очевидно, что батлрояль нельзя игнорировать, игрокам он нравится и нужно разрабатывать свой.

За два месяца мы проделали много интересной и сложной работы. Например, сделали свой редактор террейна, чтобы отрисовывать ландшафт не в 500 тысяч треугольников, как это делал Unity Terrain, а всего в 30 тысяч. Или написали мешбейкер, сократив количество запросов на отрисовку с 800 до 100, а освещение научились запекать за 5 минут вместо 30 часов. 

И это не говоря уже об огромном количестве разных оптимизаций ассетов, подгрузки объектов и так далее. Обо всем этом и многом другом подробно расскажу под катом.

Читать далее
Всего голосов 66: ↑66 и ↓0 +66
Просмотры20K
Комментарии 17

Обмен данными между двумя Teensy 4.0 и ПК: танцы с бубном

ОтладкаПрототипированиеРазработка под Arduino
Recovery mode


Я решил написать эту заметку в надежде, что полученный мной опыт и найденные решения могут оказаться полезными тем, кто столкнется с аналогичными проблемами в проектах, где предполагается обмен данными между несколькими Teensy и ПК.
Читать дальше →
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1 +1
Просмотры745
Комментарии 0

Vulkan. Руководство разработчика. Отрисовка

ПрограммированиеC++Работа с 3D-графикойРазработка игрCGI (графика)
Перевод
Tutorial
Я занимаюсь техническими переводами в ижевской IT-компании CG Tribe и продолжаю публиковать перевод уроков Vulkan Tutorial на русский язык. Оригинальный текст руководства можно найти здесь.

Моя сегодняшняя публикация посвящена первым двум статьям раздела Drawing, — Framebuffers и Command buffers.

Содержание
1. Вступление

2. Краткий обзор

3. Настройка окружения

4. Рисуем треугольник

  1. Подготовка к работе
  2. Отображение на экране
  3. Графический конвейер (pipeline)
  4. Отрисовка
  5. Повторное создание цепочки показа

5. Буферы вершин

  1. Описание
  2. Создание буфера вершин
  3. Staging буфер
  4. Буфер индексов

6. Uniform-буферы

  1. Дескриптор layout и буфера
  2. Дескриптор пула и sets

7. Текстурирование

  1. Изображения
  2. Image view и image sampler
  3. Комбинированный image sampler

8. Буфер глубины

9. Загрузка моделей

10. Создание мип-карт

11. Multisampling

FAQ
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры1.7K
Комментарии 0

Всё получится, если МАМАвТЕМЕ: от идеи до MVP образовательного маркетплейса

UsabilityРазвитие стартапаБизнес-модели
Из песочницы

Запускать стартапы в принципе непросто и рискованно, на фоне меняющейся парадигмы мышления конечного потребителя рискованно вдвойне, а в условиях пандемии... - ну вы поняли. Для нас этот опыт уже бесценен, на своих граблях мы изрядно потоптались, готовы делиться полученным опытом. В первой статье на Хабре мы с командой расскажем, как зарождался образовательный маркетплейс МАМАвТЕМЕ, с какими гипотезами мы начали проект, как проверяли их живучесть и к каким промежуточным выводам пришли.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Просмотры645
Комментарии 5

Движок рейкастинга внутри Factorio

Блог компании VDSina.ruРабота с 3D-графикойРазработка игрИгры и игровые приставки
Пользователь Twitter ArrowGMaximus разработал систему под названием Facto-RayO — движок рейкастинга, работающий в ванильной версии Factorio. Управлять игрой можно, нажимая с зажатым Ctrl на сундуки по краям экрана и доставая из них предметы. Движок не позволяет поднимать и опускать взгляд, и очень похож этим на первые 3D-игры наподобие Wolfenstein 3D. Игру типа Doom на этом движке воссоздать невозможно из-за того, что все объекты должны иметь одинаковую высоту.


Несмотря на ограничения движка, он имеет множество функций. Например, можно менять горизонтальный угол обзора (FOV), вплоть до 360° (разумеется, изображение при таком FOV будет сильно искажённым).
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑45 и ↓1 +44
Просмотры8.9K
Комментарии 9

Облачная WebRTC CDN: сколько стоит, где разместить?

Блог компании FlashphonerРабота с видеоAmazon Web ServicesDevOpsGoogle Cloud Platform

Перед разработчиком или владельцем программного продукта часто возникает вопрос выбора подходящего места для размещения серверных мощностей. Как известно, софт не может быть без харда.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Просмотры1.3K
Комментарии 0

Что нам стоит дом построить? (часть 2)

Блог компании РоссельхозбанкАнализ и проектирование системПроектирование и рефакторингХранение данныхПрототипирование

Привет, Хабр. В прошлой статье я рассказал о начальном анализе предметной области и базовом проектировании нашей новой ECM-системы. Теперь я расскажу о первой практической задаче, которую мы решили. А именно - о выборе способа организации структуры хранилища бизнес-атрибутов объектов.

Начнем
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Просмотры1.5K
Комментарии 3

Распознавание эмоций в записях телефонных разговоров

Анализ и проектирование систем1С-БитриксМашинное обучениеМикросервисыГолосовые интерфейсы
Из песочницы

В этой статье хочу рассказать о том, как я создавала сервис для распознавания эмоций на основе анализа записей деловых телефонных разговоров.

Читать
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2 +8
Просмотры2.9K
Комментарии 6

Мы сделали наш публичный синтез речи еще лучше

Машинное обучениеЗвукNatural Language ProcessingГолосовые интерфейсы

6cc6e0011d4d26aeded6f052080b1890


Обновление — забыл ссылку на репозиторий и на колаб с примерами.


Мы были очень рады, что наша прошлая статья понравилась Хабру. Мы получили много позитивной и негативной обратной связи. Также в ней мы сделали ряд обещаний по развитию нашего синтеза.


Мы достигли существенного прогресса по этим пунктам, но ультимативный релиз со всеми новыми фичами и спикерами может занять относительно много времени, поэтому не хотелось бы уходить в радиомолчание надолго. В этой статье мы ответим на справедливую и не очень критику и поделимся хорошими новостями про развитие нашего синтеза.


Если коротко:


  • Мы сделали наш вокодер в 4 раза быстрее;
  • Мы сделали пакетирование моделей более удобным;
  • Мы сделали мультиспикерную / мультязычную модель и "заставили" спикеров говорить на "чужих" языках;
  • Мы добавили в наши русские модели возможность автопростановки ударений и буквы ё с некоторыми ограничениями;
  • Теперь мы можем сделать голос с нормальным качеством на 15 минутах — 1 часе (с теплого старта в принципе заводилось даже на 3-7 минутах) или на 5 часах аудио (с холодного старта). Но тут все очень сильно зависит от качества самого аудио и ряда деталей;
  • Мы привлекли коммьюнити к работе, и нам помогли сделать удобный интерфейс для записи. Мы начали работу над голосами на языках народностей СНГ (украинский, татарский, башкирский, узбекский, таджикский). Если вы хотите увидеть свой язык в числе спикеров — пишите нам;
  • Мы продолжаем собирать обратную связь по применимости нашей системы для экранных интерфейсов чтения, и пока кажется, что нужно где-то еще всё ускорить в 5-10 раз, чтобы наши модели закрывали и этот кейс;
Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑57 и ↓0 +57
Просмотры6.2K
Комментарии 29

WebRTC CDN на Google Cloud Platform с балансировкой и автоматическим масштабированием

Блог компании FlashphonerРазработка веб-сайтовРабота с видеоDevOpsВидеоконференцсвязь

В предыдущей статье, мы вспомнили, что такое WebRTC CDN, как эта технология помогает обеспечивать минимальную задержку в WebRTC трансляциях и почему для CDN не лишним будет использовать балансировку нагрузки и автоматическое масштабирование.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1 0
Просмотры1.4K
Комментарии 0

Кейс: аналитика системы освещения в логистическом центре

ИнтерфейсыSCADAИнженерные системы

Поделюсь одним интересным кейсом, как мы сделали пилотный проект системы контроля освещением и что из этого получилось.

Клиент: крупный логистический центр в Московской Области, с которым мы работаем с 2016 года. За это время мы провели уже много работ по диспетчеризации инженерных систем, вывели в единую BMS вентиляцию, котельную, энергетику, отопление, энергоучет и много чего еще. А в этом году решили добавить еще и диспетчеризацию освещения в общую систему.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1 +3
Просмотры1.4K
Комментарии 7