Попробуйте начать
с центра страницы

Тем временем,
в 2012-м

Воспользуйтесь курсором,
чтобы перемещаться по сайту

Официальным рождением игровой индустрии стал 1972 год — именно тогда вышла первая в истории игровая приставка, именно тогда Нолан Бушнелл, будущий основатель Atari, создал первый игровой автомат с игрой Pong.

Наработки бывшего военного инженера Ральфа Баера из американской оборонной компании Sanders Associates воплотились в первой игровой приставке под названием Magnavox Odyssey. Вскоре на рынке стали появляться другие приставки: Atari покорила рынок, в борьбу за игроков включились еще десятки компаний, в том числе именитый производитель кукол Mattel.

В конце семидесятых — начале восьмидесятых были созданы две самые популярные видеоигры в истории и основаны два крупнейших по состоянию на 2012 год игровых издательства.

Первое десятилетие характеризовалось оголтелым и беззастенчивым копированием технологических решений и игровых концепций. В итоге это привело к появлению на рынке десятков фактически одинаковых игровых платформ и сотен отличающихся друг от друга только цветовой гаммой игр, что в итоге привело к утере интереса к видеоиграм и практически гибели нового вида развлечений.

Важные игры:

1978

Space Invaders

Игра, из-за которой в Японии закон­чились монеты, а в магазинах спустя пару лет закончились консоли. Space Invaders за 34 года переиздавалась для всех возможных платформ, в том чиcле версия игры вышла для современных смартфонов.

1980

Pac-Man

Самая популярная игра своего времени, Pac Man, как и Space Invaders, неплохо себя чувствует и в 2000-х годах. Первый настойчивый игрок, которому удалось пройти игру, сумел сделать это лишь спустя 19 лет после ее выхода.

1981

Donkey Kong

Эта игра считается одним из первых в истории платформеров, однако дорога она геймерам не только этим. Именно в Donkey Kong впервые на экранах появился самый популярный персонаж видеоигр в истории — водопроводчик Марио (на своей первой обложке он, правда, ужасен).

1982

Pitfall!

Один из первых проектов первого независимого игрового издательства Activision оказался одновременно и самым успешным для своего времени. Платформер Pitfall! разошелся тиражом в 4 миллиона картриджей и стал второй по популярности игрой для Atari 2600 (после Pac-Man).

1978

Surround

Под этим мало что кому говорящим названием на домашних приставках вышел несанкционированный порт аркадной игры Gremlin (что, впрочем, тоже никому ничего не скажет). Большинству россиян эта игра известна как «змейка» из старых телефонов Nokia.

1982

Dig Dug

Одна из популярнейших игр своего времени дожила и до наших дней. Проект, вышедший 30 лет назад на игровых автоматах и приставках ColecoVision и Atari 2600, был перевыпущен для мобильных телефонов пару лет назад.

1982

Joust

Платформер, повествующий о приключениях рыцаря, скачущего по экрану верхом на страусе, имел умеренный успех на игровых автоматах, однако впоследствии охотно портировался на всевозможные консоли (а в 2000-х вышел римейк игры для Xbox 360).

1982

River Raid

River Raid умудрился стать одной из первых запрещенных видеоигр в истории: власти Западной Германии запретили проект в 1984 году. Запрет продержался вплоть до 2002 года, когда Activision включила River Raid в переиздание старых игр для PlayStation 2.

1981

Centipede

По полю с грибами на стреляющего лазером игрока движется гигантская многоножка. Совершенно обыденная история. Игра переиздавалась на платформах Atari вплоть до 1987 года и до сих пор периодически появляется на сборниках классических хитов.

1976

Breakout

Игра, к созданию которой приложили руку Нолан Бушнелл, Стив Джобс и Стив Возняк, жива до сих пор (с небольшими вариациями) в ваших iPod’ах.

Rare

В 1982 году братья Тим и Крис Стэмперы основывают компанию Ultimate Play The Game — будущую Rare — и спустя два года создают для ZX Spectrum первую изометрическую игру Knight Lore. Впрочем, возможности Spectrum братьев не впечатлили — уже в 1985 году они переходят под крыло Nintendo и вовсю пишут игры под NES.

Настоящий расцвет компании произойдет только в 1990-х, когда Тим и Крис решат вложиться в новые технологии и создадут игры, ставшие визитной карточкой Super Nintendo — Killer Instinct и серию Donkey Kong Country.

В начале 2000-х Rare выпустила похабный экшн про зверюшек-алкоголиков Conker’s Bad Fur Day, а после перехода к Microsoft отметилась симулятором огородника Viva Pinata.

ZX Spectrum

В 1982 году британская компания Sinclair Research Ltd., известная на тот момент преимущественно калькуляторами и портативными телевизорами (хотя, конечно, размеры лучевых трубок позволяли называть их портативными с натяжкой), выпускает персональный компьютер под названием ZX Spectrum. Spectrum в названии, по мнению разработчиков, призвано подчеркнуть способность нового устройства работать с цветной графикой.

ZX был снабжен восьмибитным процессором Z80, работавшим на частоте 3,5 мегагерца, 16 или 48 килобайтами оперативной памяти (позже вышла версия с 128 килобайтами). Максимальное разрешение, которое выдавал компьютер, составляло 256 на 192 пикселей. На момент выхода компьютер уже не удивлял своими техническими характеристиками по сравнению с тем же Commodore 64, у которого было не только больше памяти, но и имелся настоящий видеоадаптер. В отличие от конкурентов, однако, Spectrum был крайне неприхотлив — подключался к телевизору, использовал в качестве устройства внешней памяти обычный магнитофон.

ZX Spectrum

В &shy не держали своих пользователей за идиотов и считали, что в случае поломки у них самих должна быть возможность починить компьютер — даже если и с паяльником в руках. Такой подход к архитектуре, а также упорство основателя компании Клайва Синклера, который, не желая продавать компьютеры в розничных сетях, сделал ставку исключительно на работу через почту (из-за чего пользователям, особенно из других стран, приходилось подбирать местные комплектующие), привели к закату коммерческой истории этой машины.

С другой стороны, именно такой подход обеспечил бессмертие компьютера. Сообщество ценителей ZX Spectrum существует до сих пор. Например, новые программы для него выходят и в 2012 году. По данным на этот год, существует более 24 тысяч программных продуктов для этой машины.

В это же время из Польши хлынуло огромное количество пиратского программного обеспечения для Спектров. Кроме того, написанием разного рода программ занялись умельцы по всему бывшему СССР. Программы (и, конечно же, такие игры, как 3D Deathchase или All or Nothing) распространялись на кассетах, поэтому их легко было копировать.

Немаловажную роль в успехе Spectrum сыграло появление огромного количества клонов. Особенно популярны эти клоны были в Восточной Европе, для которой первые PC, Apple и Commodore были слишком дорогими «игрушками». Первый отечественный клон ZX Spectrum был сделан в ОКБ Львовского политехнического института — тогда режимном объекте. На клонирование всей машины у инженеров ушел всего один вечер с осциллографом. После этого еще некоторое время было потрачено на подбор комплектующих, чтобы реализовать полученные характеристики в железе. И только после этого была сделана схема, которая и пошла в народ.

Архитектура ZX безраздельно доминировала на советском и постсоветском пространстве вплоть до середины 90-х годов. У отечественных компьютеров наподобие серии БК, превосходивших ZX по техническим характеристикам (правда, и по стоимости), не было ни единого шанса. Конец эпохе Спектров пришел с приходом на рынок Dendy — ведь что бы ни утверждали фанаты этих компьютеров, для многих он был просто первой игровой телеприставкой.

  • 1 из

Atari 5200

В конце 1982 года Atari выпустила новую консоль Atari 5200. Консоль стоила 250 долларов, для нее были созданы адаптации Pac-Man, Breakout, Space Invaders и Defender (всего 12 игр). За несколько месяцев до выхода консоли команда разработчиков Atari направила руководству петицию с просьбой отказаться от проекта из-за крайне неудачного дизайна контроллеров. Руководство эту петицию удовлетворить отказалось.

Помимо «худших в истории видеоигр» контроллеров, Atari 5200 подвела игровая библиотека. Инженеры Atari не успевали делать игры для новой платформы, так как все еще выпускали игры для 2600. Кроме того, консоль стоила дороже ColecoVision, но при этом выдавала не такую качественную картинку.

Сочетание высокой цены, небольшого количества игр и чудовищных джойстиков привело к предсказуемому провалу приставки.

Fairchild

В 1976 году компания Fairchild Camera and Instrument решила попробовать себя на рынке видеоигр и представила приставку Fairchild Video Entertainment System (VES), после выхода Atari переименнованную в Fairchild Channel F. В приставке VES было реализовано сразу несколько на тот момент новаторских идей.

Основной из них, конечно же, стало использование картриджей с играми или, как называла их сама компания, видеокарт (причем от английского cart, а не card, которое фигурирует в современной форме этого слова). Надо сказать, что уже на Magnavox Odyssey 100 существовала возможность перепрограммировать приставку, то есть менять набор игр, зашитых в нее, однако, для этого требовалось лезть внутрь устройства и самостоятельно заменять целую плату, в то время как менять картриджи, по утверждению Fairchild, было так же просто, как стереокассеты. Всего было выпущено 26 картриджей с разными играми при цене в среднем 19.95 доллара за штуку.

Помимо этого новая приставка была первой, в которой использовался микропроцессор. Fairchild F8 (он, говорят, среди прочего служил источником вдохновения для Intel 8048) работал на частоте 1,77 мегагерца. Это была очень высокая для своего времени частота, поскольку приставки последующего поколения использовали процессоры в несколько раз слабее. В помощь F8 было выделено 64 бита памяти и 2 килобита видеопамяти. Максимальное разрешение экрана, которое поддерживала приставка, составляло 128 на 64 пикселей, из которых в среднем был виден кусок размером 102 на 58 пикселей. Всего было доступно 8 цветов.

Контроллеры представляли собой напоминающие водопроводные краны устройства, верхнюю часть которых можно было вращать — всего было 8 позиций — и нажимать. Они идеально подходили для популярных тогда игр типа Pong. Главным их недостатком было то, что провода от них (всего у приставки было два контроллера) были впаяны непосредственно в корпус VES. Как жаловались пользователи, провода легко ломались, что для приставки стоимостью 170 долларов было критичным.

Впрочем, несмотря на вторичность, Fairchild привнесла свою лепту и в геймплей — она стала первой приставкой, в которой была реализована кнопка «пауза», позволявшая приостанавливать игру.

Coleco

В 1976 году у Magnavox появляется конкурент — телеприставка Coleco Telstar, в создании которой принимал участие создатель оригинальной Odyssey Ральф Баер.

Приставка была практически идентичным клоном Odyssey. Первые версии Telstar выпускались с зашитыми в память консоли тремя разновидностями Pong, позднее приставку дополнили световым пистолетом и рулем, а также поддержкой картриджей. Всего Coleco продала около миллиона приставок Telstar.

Начало атаки
клонов

76 компаний анонсировали запуск аналогов Home Pong. Magnavox выпустила Odyssey 100, обновленную версию первой консоли. National Semiconductor, поставлявшая чипы для Atari, решила самостоятельно выпускать игры.

Lucasfilm Games

Игровое подразделение империи создателя «Звездных войн» открылось в 1982 году. До серии игр по знаменитым вселенным Джорджа Лукаса компания прославилась как разработчик приключенческих игр с графическим интерфейсом. На разработанном студии языке SCUMM вышли такие культовые игры, как Maniac Mansion, LOOM и The Secret of Monkey Island.

Atari 2600

  • 1 из

Формально первой приставкой, отказавшейся от встроенных игр и работавшей со сменными картриджами, стала выпущенная в 1976 году американская консоль Fairchild Channel F. Однако слава консоли, сделавшей игры на внешних носителях информации по-настоящему популярными, по праву принадлежит Atari Video Computer System — впоследствии переименованной в Atari 2600.

Приставка вышла в 1977 году и стоила 199 долларов (в пересчете на сегодняшние цены — почти 760 долларов). Несмотря на это Atari 2600 стала одной из самых продаваемых консолей своего времени и одним из самых успешных продуктов Atari.

На рубеже 1970-х — 1980-х годов она оставалась самой популярной игровой системой, и до сих пор под словом "Atari" часто понимается именно эта приставка.

С Fairchild Channel F и Atari 2600 начинается отсчет поколений игровых приставок — первые восьмибитные системы были объявлены вторым поколением, а в первом остались совсем ранние приставки во главе с Magnavox Odyssey. При этом Fairchild уже в 1978 году сочла видеоигры неперспективным направлением, чем закрепила королевский статус Atari 2600 во втором поколении приставок.

Ни одной из следующих платформ от Atari добиться таких показателей не удалось — к середине 80-х модель 2600 все еще отвечала за половину прибыли компании, и даже после раздела Atari в результате кризиса игровой индустрии 1983 года консоль продолжала переиздаваться и клонироваться. Усилиями поклонников разработка игр и программ для Atari 2600 ведется до сих пор.

Залогом успеха Atari VCS стали ее передовые по тем временам технические возможности. Система была построена на четырех микропроцессорах и располагала операционной памятью в 128 байт, а главное — считывала информацию с 4-килобайтных картриджей. Это и предопределило популярность Atari 2600: использование внешних носителей информации позволило создателям приставки заключать соглашения с разработчиками самых популярных видеоигр.

Изначально консоль поставлялась с игрой Combat и первое время продавалась довольно скромно, но в 1980-м году на Atari появилась игра Space Invaders, и приставка стала расходиться миллионными тиражами. С 1982 года консоль выходила в продажу с картриджем сверхпопулярного Pac-Man. К концу года количество проданных приставок превысило 10 миллионов (к 2004 году было продано более 30 миллионов).

В 2007 году, через 30 лет после выхода, Atari 2600 получила место в Национальном зале славы игрушек в Нью-Йорке, где представлена в одном ряду с куклой Барби, «Монополией» и конструктором Lego. А еще два года спустя консоль заняла второе место в рейтинге лучших игровых приставок всех времен, составленном IGN. Atari 2600, которую авторы рейтинга назвали «консолью, определившей развитие всей игровой индустрии», оставила далеко позади все современные приставки, уступив первое место только Nintendo Entertainment System.

Atari создает первый
прототип домашней версии Pong

Устройство получило название Home Pong. Магазины с недоверием отнеслись к новому продукту, так как похожее устройство Magnavox Odyssey разошлось к тому времени в количестве лишь 100 тысяч штук.

Стив Джобс устроился
на работу в Atari
в 1974 году
на должность техника. Спустя год Джобс отправился в паломничество в Индию, где чуть не скончался от гепатита; по возвращении в США он вновь стал рабо­тать в Atari. Стив Джобс принимал учас­тие в создание игры Breakout (более известной как Arcanoid) — вариации на тему Pong, концепцию которой приду­мал Бушнелл. В ходе разработки Breakout Джобс присвоил большую часть средств, обманув своего друга Стива Возняка, фактически проделав­шего основную часть работы. В 1976 году Джобс покинул Atari и основал с Возняком небольшую компанию Apple.

Electronic Arts

Бывший директор департамента стратегии и маркетинга Apple Уильям «Трип» Хоукинс III покинул компанию Стива Джобса и открыл собственное дело.

Компания, которую планировалось назвать Amazin’ Software, занималась издательством игр для домашних компьютеров, а затем занялась выпуском собственных игр и стала делать проекты в том числе для консолей. К 2012 году детище Хоукинса — третья по объему выручки игровая компания в мире. Этого мальчика Эта компания называется Electronic Arts.

Sierra

В 1979 году жена программиста IBM Кена Уильямса Роберта подумала, что возможностей ее Apple II достаточно, чтобы добавить красок появившимся тогда текстовым адвенчурам. Роберта написала сценарий к первой своей игре — и сопроводила текстовое приключение простенькой псевдографикой.

Родоночальник графических квестов под названием Mystery House разошелся тиражом в 15 тысяч экземпляров, а супруги Уильямс основали фирму, впоследствии переименованную в Sierra On-Line. Благодаря Sierra свет увидели King’s Quest, сатирический Space Quest, квест совершенно недетской тематики Leisure Suit Larry и множество их продолжений.

Первый видеоигровой авто­мат, созданный основателем Atari Ноланом Бушнеллом, состоял из черно-белого телевизора за 5 долларов
и бочки, на которой была установлена плата с игрой Pong и монетоприемник. Pong установили в один из баров, где
у Atari стоял автомат для пинбола, и «но­вичок» сломался через две недели. Приехав починить машину, инженер Atari Эл Элкорн обнаружил, что Pong не
 работает из-за переполнения монетоприемника.

Pong

Pong был не первым аркадным автоматом с видеоигрой: за год до основания Atari основатель компании Нолан Бушнелл создал Computer Space, не пользовавшийся особым успехом. Именно Pong стал первым коммерчески успешным видеоигровым проектом в истории.

Игру создал Эл Элкорн в качестве тестового задания по просьбе Бушнелла. Основатель Atari увидел игру в теннис на Magnavox Odyssey за несколько месяцев до выпуска консоли и попросил Элкорна сделать что-то вроде электронного пинг-понга. Получившаяся игра оказалась настолько хороша, что ее решено было пустить в производство.

Автоматы с Pong вскоре заполонили не только США, но и другие страны, однако сама Atari сделала меньшую часть таких машин: довольно быстро конкуренты компании стали клонировать Pong.

Pac-Man

Игра, ставшая символом эпохи аркадных игр (и одним из символов видеоигр вообще), была разработана японской компанией Namco в 1980 году. Как знает каждый, кто смотрел «Скотта Пилигрима», оригинальное название игры — "Puck-Man", однако когда автоматы начали экспортировать в США, предусмотрительные японцы решили переименовать игру, опасаясь большого количества желающих переправить в названии "Р" на "F".

Цель игры — набрать максимальное количество очков, съев все точки и фрукты на экране и не попавшись в пасть желеобразным привидениям Блинки, Пинки, Инки и Клайду. Кстати, каждый из врагов обладал своим «характером» и выбирал определенные линии поведения. Специальные мигающие точки временно делали Пэкмэна неуязвимым — враги меняли цвет и разбегались от колобка врассыпную. По легенде, идею игры дизайнеру Тору Иватани подсказала начатая коробка с пиццей — именно пицца без двух кусков и превратилась в вечно голодного желтого колобка.

В теории игра бесконечная и продолжается до тех пор, пока у игрока остается последняя жизнь, однако создатели определили максимальное количество уровней — 255. При переходе на 256-й уровень случался баг, поражавший половину экрана. Соответственно, чемпионом Pac-Man становится игрок, который прошел 255 уровней, сожрав все без исключения точки и фрукты-бонусы, а также расправившись со всеми врагами. Впервые это удалось сделать уроженцу Флориды Билли Митчеллу в 1999 году — спустя 19 лет после выхода игры. Чтобы набрать рекордные 3.333.360 очков, ему пришлось провести у автомата шесть часов подряд. С тех пор этот рекорд был повторен всего шесть раз.

«Пэкмэн» произвел подлинную революцию в жанре аркадных игр — до него на автоматах играли в основном в различные версии инопланетных захватчиков и «спортивные» игры вроде Pong. Namco подарила миру совершенно новый игровой жанр и первого персонажа, не рассчитанного на стопроцентно мужскую аудиторию. О том, насколько популярным оказался персонаж, можно судить хотя бы по тому, что в 1982 году про Пэкмэна сняли отдельный мультсериал, а группа Buckner & Garcia пробилась с песней «Pac-Man Fever» в верхнюю десятку чартов Billboard.

Влияние «Пэкмэна» на поп-культуру нельзя переоценить — отсылки к игре есть в каждом культовом мультсериале последних двух десятилетий. Сам Пэкмэн считается одним из самых узнаваемых персонажей за всю историю видеоигр. Pac-Man стала одной из трех игр, представленных в экспозиции Смитсоновского института в Вашингтоне (вместе с уже упоминавшейся Pong и Dragon’s Lair). Игра до сих пор считается самой прибыльной из всех аркадных: к середине 1990-х годов только американцы спустили в автоматах Pac-Man 25-центовых монет на 2,5 миллиарда долларов.

  • 1 из

Namco

Компания, основанная в 1955 году и поначалу занимавшаяся производством детских аттракционов, вышла на игровой рынок в 1977 году. Главное детище — созданный в 1980 году Pac-Man. Namco — одно из важнейших имен «Золотой эры» аркадных игр, которое умудрилось дожить до нашего времени: сегодня Namco — одно из крупнейших игровых издательств.

Space Invaders

Игровой автомат Space Invaders появился в Японии в 1978 году и заставил забыть о популярных в то время вариациях Pong и световых тирах. Создатель Space Invaders Томохиро Нишикадо, вдохновившись сочинениями Герберта Уэллса и «Звездными войнами», решил усложнить классическую игру от Atari под названием Breakout, заменив блоки наверху экрана на пять рядов космических пришельцев, а планшетку и шарик — на космический корабль с лазерной пушкой. Цель — очистить экран от отстреливающихся пришельцев и не допустить, чтобы они сумели добраться до условной Земли.

Для разработки Space Invaders Нишикадо пришлось придумать более мощный игровой автомат, чем те, что существовали тогда в Японии. В процессе разработки он обнаружил любопытный эффект — чем меньше было на экране инопланетян, тем быстрее шла игра. Вместо того чтобы исправить ошибку, Нишикадо оставил ее в окончательной версии Space Invaders и тем самым изобрел плавное повышение уровня сложности.

Space Invaders с необычной для своего времени игровой механикой стали спасением для чуть было не загнувшейся индустрии игровых автоматов, которая зациклилась на бесконечном клонировании Pong.

К концу 1978 года в Японии было установлено более 100 тысяч автоматов Space Invaders. Более того — некоторые залы только одной этой игрой и ограничивались. Автомат работал на монетках в 100 иен, и спустя год после выпуска игры Япония столкнулась с неожиданной нехваткой монет этого достоинства — пришлось допечатывать. Впоследствии автомат захватил и рынок видеоигр США.

Инопланетяне из огромных пикселов стали одним из наиболее ярких символов видеоигр и известны даже тем, кто никогда не держал джойстик в руках. Собственно, именно Space Invaders открыли видеоиграм дорогу в мир индустрии развлечений: чистая прибыль от игры в 1982 году составила почти полмиллиарда долларов — столько же заработала очередная серия «Звездных войн».

Основание Atari

В июне 1972 года Нолан Бушнелл и Тэд Дэбни основали компанию Atari. В фирму, которая должна была выпускать игровые автоматы (в частности пинбол), основатели вложили по 250 долларов каждый.

В течение 10 лет Atari выйдет на оборот в 2 миллиарда долларов в год и станет на тот момент самой быстро растущей компанией в истории США.

Только мульти­плеер: все первые прототипы видеоигр были многопользовательскими: вычислительные мощно­сти не позволяли создать подобие искус­ственного интеллекта.

Magnavox Odyssey

Первой видеоигрой в истории принято считать проект американской компании Sanders Associates, занимавшейся военными разработками. В августе 1966 года одному из высокопоставленных сотрудников компании, Ральфу Баеру, захотелось устроить небольшой эксперимент и попытаться сделать с телевизором что-нибудь необычное, например — придумать что-то наподобие игры. Вскоре команде Баера удалось создать первые прототипы игр: собственно, как игры они никакой ценности не имели и были скорее демонстрацией потенциала нового вида развлечений. Так, одна из «игр» позволяла нажатием клавиш менять цвет экрана. Другая «игра» выполняла функции известного многим музыкантам «октавера»: понижала тональность подключенной к приставке гитары на октаву.

1967 году инженеры SA придумали игру, в которой игроки, управляя точками на экране, должны были поймать движущийся объект. Затем точки заменили на отрезки — так получился первый «симулятор» пинг-понга. Путем добавления на экран разных объектов, игра превращалась в «теннис» или «хоккей».

У Sanders Associates не было средств на развитие идей Баера и превращение их в потребительский продукт, и поэтому инженеру пришлось предлагать свои разработки компаниям-производителям телевизоров. В итоге создателю первой видеоигры удалось договориться с фирмой Magnavox. В компании решили назвать новое устройство Odyssey. Все игры на этой приставке представляли собой вариации на тему пинг-понга: разница в играх была только в фоне, который необходимо было дополнительно прикреплять на экран телевизора.

Сам Баер был разочарован сотрудничеством с Magnavox и вернулся к работе в Sanders Associates. Впоследствии он заявлял, что инженеры Magnavox «перемудрили»: устройство, которое по задумке Баера должно было стоить 20 долларов, в итоге продавалось впятеро дороже. Кроме того, продажам Magnavox Odyssey плохую службу сослужили маркетологи компании. В первые годы приставка рекламировалась таким образом, что потребителям казалось, будто Odyssey будет работать только с телевизорами производства Magnavox. Пускать в рекламе пояснение про работу с любыми телевизорами в компании додумались далеко не сразу.

  • 1 из

Space Invaders на консолях

Space Invaders не только вдохнули жизнь в игровые автоматы в конце семидесятых, но и спасли рынок видеоприставок в самом начале следующего десятилетия. Новаторская игра вышла в 1980 году на консоли Atari 2600 и стала первым хитом эпохи картриджей.

Благодаря консольной версии Space Invaders продажи Atari 2600 выросли за год вдвое — до двух миллионов приставок, а широкая аудитория поняла, что играть на телевизоре можно не только в клоны Pong.

Odyssey 2

Magnavox выпускает Odyssey 2 в надежде вернуть утраченные позиции на рынке видеоигр. Компания пыталась позиционировать устройство не столько как консоль, сколько как полноценный компьютер, встроив в корпус устройства клавиатуру. Потребители не купились.

Intellivision

В 1979 году собственную игровую систему представила на рынке компания Mattel, известная в первую очередь, конечно, своей куклой «Барби». Приставка получила имя Intellivision. Главными козырями новой консоли стали не технические или геймплейные инновации, а передовые (по тем временам) графика и звук. Там где конкуренты ограничивались парой пикселей и пиканьем (например, в симуляторах гольфа) Mattel давал пользователю подобие, пусть еще и очень далекое, трехмерности и звук настоящего удара по мячу.

За графику отвечал 16-битный процессор с тактовой частотой 895 килогерц, снабженный 1456 байтами оперативной памяти. У приставки были рудиментарные возможности ускорения 2D-графики — например, существовала аппаратная возможность растяжения спрайтов, а также их симметричного отображения. На картридже приставки умещалось 7168 байт, из которых под графику отводилось ровно 2 килобайта. Стоила вся эта техническая мощь 299 долларов. Приставка шла в комплекте с контроллерами, снабженными цифровой клавиатурой, четырьмя боковыми кнопками и диском, способным распознавать 16 различных направлений. К некоторым играм прилагались специальные накладки на джойстики, которые показывали, какую функцию несет та или иная клавиша.

Среди аксессуаров для приставки можно отметить ECS — дополнительное оборудование, позволявшее превратить приставку в компьютер, который может считывать и записывать информацию на аудиокассеты, взаимодействовать с принтером и многое другое. Другим интересным аксессуаром был голосовой модулятор Intellivoice, который не получил широкого распространения из-за небольшого объема картриджей. Однако, создатели уже первых игр пытались интегрировать речь в геймплей.

Itellivision стала первой серьезной угрозой доминированию Atari на игровом рынке. Неизвестно, чем закончилась бы история, если бы не финансовый крах, который заставил Mattel закрыть занимающееся компьютерными играми подразделение и больше к ним никогда не возвращаться.

До прихода в Atari менеджера Warner Рэя Кассара компания славилась предельно свободными нравами, злоупотреблением наркотиками и слоганом «Работай умно, а не усердно». Так что в этом знаменитом видео есть только доля шутки.