«Уходя гасите всех» или «Шаверму из Шамблера, пожалуйста»

    Einmal Döner mit Shambler und scharf bitte (MFX)
    Einmal Döner mit Shambler und scharf bitte (MFX)

    К сожалению, несмотря на то, что код движка Quake I обобществлён и сейчас принадлежит сообществу (community), то есть, открыт под GPL, этого нельзя сказать про ресурсы (текстуры, уровни, модели персонажей и NPC). Как мне кажется, именно поэтому сама игра Quake ушла в тень, в то время как популярности idTech 2/3/4 может угрожать разве что открытый Unreal Engine. Так или иначе, примерно года с 2000, я если что и слышал про игру Quake I, так только воспоминания о былом. И был полностью уверен, что её жизнь закончена, а искать её надо на сайтах abadonware.

    Но буквально несколько лет назад я обнаружил, что Quake I не умерла, а достаточно активно поддерживается и развивается энтузиастами; в основном на данный момент сконцентрированными на сайте Func_MSGBOARD и вокруг Quaddicted. В каком смысле развивается? Нет, движок не заставляет людей покупать новую видеокарту, не выходит режим Battle Royale, всё более-менее по-старому — singleplayer shooter, эпизоды (кампании) и отдельные уровни. Просто выходят новые карты, новые текстуры, новые модели, иногда превращаясь в локальные революции.

    Почему сообществом был выбран именно Quake I, а не более продвинутые Quake II или Quake III? По-видимому из-за того, что у уровней Quake I есть свой узнаваемый стиль, несмотря на эклектичность самой игры — вспомним, в оригинальной версии есть уровни трёх типов: Base, Medieval и Runic. В разных эпизодах уровни, выполненные в разных стилях практически произвольно смешиваются, но на одном уровне дизайнеры придерживаются одного стиля. Сейчас эти уровни выглядят как pixel art, хотя, конечно, им не являются. Так или иначе, но у Quake I есть свой особый стиль и очень сильные ограничения. А что ещё любят творческие люди, как не преодолевать препятствия, создавая шедевры?

    Наиболее рекомендуемым движком для современных уровней является Quakespasm. В нём расшиты разные ограничения оригинала, ведь размеры уровней сильно подросли, а вот картинка в стиле pixel art бережно сохранена.

    Из чего состоит типичный уровень? Конечно, первое — это визуал, архитектура зданий, ландшафт; второе — gameplay, то, как расставлены монстры, оружие, как запланировано прохождение; третье, вишенка на торте — это секреты. Меня в современных картах больше всего привлекает архитектура и визуальные стили, поэтому дальше будут картинки!

    Как вы помните, в оригинальном Quake I всего три стиля в зелёно-бурых тонах плюс ещё несколько сине-коричневых уровней где-то ближе к концу. А вот в неофициальных уровнях со временем добавились ещё стили Honey, IKblue/IKwhite, egypt, Zerstörer, Copper и другие... За последние 10 лет коллектив FuncMap выпустил несколько сборников, посвящённых этим стилям.

    Honey

    Honey — это "канализация", огромные заполненные туманом подземные пространства, зелёная Мория. Родоначальник стиля — одноимённый уровень, выпущенный в 2012 году автором czg (https://www.quaddicted.com/reviews/honey.html).

    В 2014 году коллектив Func_Msgboard выпустил первый совместный проект, который был посвящён этой теме (https://www.quaddicted.com/reviews/func_mapjam1.html).

    Как обычно, все уровни разные по качеству, но есть совершенно профессионально сделанные (авторы Skacky, Sock и Ionous/MFX).

    IKblue/IKwhite

    1000 cuts из сборника Func Map Jam 2 (автор Sock)
    1000 cuts из сборника Func Map Jam 2 (автор Sock)

    Этот стиль — развитие оригинальных уровней, выполненных в синих тонах (E2M5, E3M6, E4M7). В 1997 году Iikka Keränen добавил органично выглядящие в Quake текстуры в арабо-персидских тонах, и выпустил три уровня: Temple of the Thousand-Faced Moon, Halls of the Shambler God и Homecoming (их можно найти на Quaddicted).

    An Angel Was Heard To Cry Over The City Of Celephais из сборника Func Map Jam 2 (автор Skacky)
    An Angel Was Heard To Cry Over The City Of Celephais из сборника Func Map Jam 2 (автор Skacky)

    А в 2014 году вышел шедевральный сборник Func Map Jam 2 — IKblue/IKwhite Theme. В нём замечательный "зеркальный" уровень Skacky (см картинку выше и прохождение), восхитительная архитектура Death By a Thousand Cuts (автор Sock) и совершенно удивительный Einmal Döner mit Shambler und scharf bitte за авторством MFX (он на первой картинке, обязательно посмотрите его прохождение и критику, даже если не собираетесь проходить самостоятельно).

    Совсем недавно, в январе 2021 года вышел сборник Blue Monday Jam. Он тоже довольно интересный, но такого бешеного восторга как Jam 2 у меня не вызвал, возможно я просто привык к этим красотам. В любом случае, рекомендую посмотреть и хотя бы найти секрет стартового уровня.

    Egypt

    Вообще говоря, на Quaddicted много разных уровней с египетскими темами. Да и самих тем несколько. Но меня поразили последние творения, базирующиеся на популярном нынче моде Arcane Dimensions.

    Nyarlathotep's Sand Castle (автор Sock)
    Nyarlathotep's Sand Castle (автор Sock)

    Первая — это творение Sock Nyarlathotep's Sand Castle.

    Imhotep's Legacy (автор Heresy)
    Imhotep's Legacy (автор Heresy)

    Вторая — Imhotep's Legacy.

    Arcane Dimensions

    Это пожалуй наиболее популярный на сегодня мод, то есть, собрание скриптов, текстур и моделей, хотя есть и другие. Он разрабатывался и разрабатывается под руководством Sock. Цель мода — сделать менее эклектичным вид Wizard/Medieval уровней Quake I. Например, изменены модели аптечек, добавлены монстры (часть монстров точно из Hexen II, про других, увы, не знаю), сделана разрушаемость части предметов.

    Grendel's Blade (автор Sock)
    Grendel's Blade (автор Sock)

    И тут я бы хотел упомянуть "вертикальный" уровень Sock Grendel's Blade и огромную, красивейшую, но дико тормозящую компьютер карту Tears of the False God, автор Bal.

    Tears of the False God (автор Bal)
    Tears of the False God (автор Bal)

    Этот уровень интересен, светел, красив и далеко не каждый компьютер его сможет потянуть. Но все могут посмотреть прохождение на YouTube. Кстати, ружьё указывает на аптечку из Arcane Dimensions, ящик с патронами оттуда же.

    Заключение

    За эти 25 лет Quake I не умер, а даже "воспарил" — вместо мрачных подземных катакомб уровни стали светлыми, более открытыми, появилось множество "летающих островов" с интересным освещением, красочным небом. Современные уровни открыты и в другом смысле: как правило описания сопровождаются подписью "The map source is included." — культура Free Software распространяется и на художественные произведения. Это прекрасно.

    Я не ставил перед собой задачи полностью и досконально проследить историю развития уровней Quake I, да и невозможно это в рамках одной статьи. Я даже не смог рассказать и о четверти всех достойных прохождения уровнях с Quaddicted. Да и скриншоты не могут показать уровни во всей их красе. Поэтому берите всё более-менее современное, то есть где-то после 2010 года с четырьмя-пятью сердечками — это, как правило, прекрасные произведения искусства.

    Other dimensions await you...

    Комментарии 9

      +1

      У меня отличная вестибулярка, но от скриншотов укачало. Привычка!

        +2
        Уже очень давно не играю в игры, но вот все эти каменные нагромождения, не имеющие аналогов в реальном мире, никогда особо не нравились. А нравились в играх «деревянные» уровни — много деревянных текстур, простая естественная архитектура, природный антураж типа глухого леса, в котором все это расположено. Вроде в игре Blood было несколько таких.
          0
          В NAM кажется тоже было несколько уровней с природным антуражем, движок тот же если мне не изменяет память (тот же что и у Duke Nukem 3D).
          0
          UrbanTerror(4) лучший сетевой шутер всех времен имхо, но он на движке q3, а не q1.
          и новая 5я версия переписывается на unreal engine 4
            0
            Почему сообществом был выбран именно Quake I, а не более продвинутые Quake II или Quake III? [...] Так или иначе, но у Quake III есть свой особый стиль и очень сильные ограничения.
            Видимо, в последнем предложении опечатка, имелся в виду Quake I. :-)

            Немного увлекавшись квачным картостроением, соглашусь (с уточнением), что первые две кваки действительно куда более требовательны к маперу, чем третья.

            С точки зрения архитектора уровней второй квейк не очень сильно продвинулся по сравнению с первым, в основном улучшив имеющиеся в арсенале мапера технологии, хотя и дал некоторые новые, как то цветное динамическое освещение и radiosity, прозрачную воду, вращающиеся браши, текстурное освещение. Прозрачную воду я впервые увидел, кажется, в Hexen II (1997 г.), но реализована она там была еще криво; rotating brushes появились в Scourge of Armagon, но работать с ними дико неудобно; в Quake II уже всё было как надо, кроме неба (и это, пожалуй, моя главная претензия к Q2): в отличие от Q1 и Q3, там не полноценное динамическое небо, а тупой статический skybox.

            В третьем появились шейдеры и кривые поверхности (patches), которые развязали маперам руки, но сильно подубили челендж. А вот за то, что небо починили, ребятам прям респект: наблюдать за бегущими облаками на q3dm6 можно бесконечно. :-)
              +1
              Объясните пользователю Quake без опыта картостроения, что такое rotating brushes? Гугл не помог.
                +1
                Речь о базовых строительных блоках, из которых собираются уровни в классических кармаковских кваках; на них натягиваются текстуры, выставляются свойства поверхности, освещение и пр. В основном это статические (пол, стены) или движущиеся, но без вращения (двери, платформы) объекты. Вращающихся объектов (func_rotating), типа большого ротора на q2dm5 или барабана на q2dm6, в первой кваке не было.
                0
                прозрачную воду
                Была в GLQuake. Собственно, оттуда и в Hexen II перекочевала.
                0

                Спасибо, уже кое-что скачал и ностальгирую… Квака была, есть и будет!

                Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                Самое читаемое