Игры для Atari 2600 разрабатывались в условиях сильных ограничений. Когда Уоррен Робинетт продвигал идею, которая в дальнейшем станет игрой
Adventure (в ней нужно исследовать мир из множества комнат и подбирать предметы, которые помогают игроку в пути), ему отказали, потому что посчитали, что её невозможно реализовать. И это было логично. Консоль появилась в конце 70-х; до Робинетта никто ещё не создавал игру с несколькими экранами. Это была эпоха
Space Invaders и
Pac Man, когда весь игровой мир постоянно находился у игрока перед глазами, поэтому то, что выпущенная в 1980 году
Adventure состояла из 30 комнат, было весьма впечатляюще.
Первый экран игры Adventure. Игрок управляет точкой (которую Робинетт называл «человеком»).
Разработчикам даже пришлось объяснять эту концепцию в руководстве к игре:
Каждая область, показанная на экране телевизора, будет иметь один или несколько барьеров или стен, через которые вы НЕ можете проходить. Также там есть один или несколько проёмов. Чтобы перейти из одной области в соседнюю, «выйдите» с экрана телевизора через один из проёмов, и на экране появится соседняя область.
Наличие нескольких комнат было довольно большой инновацией, а то, что в
Adventure удалось реализовать целых 30 комнат, стало настоящей революцией. Однако в созданной Дэвидом Крэйном и выпущенной в 1983 году
Pitfall! таких комнат было 255, и каждая из них была более сложной (с точки зрения графики), чем любая комната
Adventure. В статье я расскажу, как этого удалось добиться.
Примечание: в игре Superman было несколько комнат и её выпустили до Adventure, но она создавалась на основе кода Adventure.
Типичный экран Pitfall!