Анонс эфира Flutter live-coding сессии
Приглашаем на эфир Flutter live-coding сессии. Покажем, что такое говнокод по-флаттеровски, и дадим лайфхаки, как писать на Flutter красиво. 26 мая, среда, 18:30 мск.
Приглашаем на эфир Flutter live-coding сессии. Покажем, что такое говнокод по-флаттеровски, и дадим лайфхаки, как писать на Flutter красиво. 26 мая, среда, 18:30 мск.
Привет! В эту пятницу мы проведём Noblsht Design System — митап, на котором спикеры смогут поделиться своим опытом в плане разработки, создания и работы с дизайн-системами. Только по делу — внедрение изменений, масштабирование, проблемы роста, метрики, переработка компонентов и многое другое.
Всё можно будет посмотреть онлайн, ссылка придёт всем, кто зарегистрируется до начала митапа.
Вот спикеры и темы их докладов:
Robin Cannon, IBM — The design system journey; how IBM's Carbon Design System grew to support the company
Богдана Кибза и Александра Шульман, Альфа-Банк — Пакет с пакетами
Как пересобрать дизайн-систему, привлекая на начальном этапе проработки дизайна разработчиков. Изучаем устройство компонентов data view в «фигме», фиксацию технических ограничений.
Куанг Нгуен и Виктория Дубровская, Райффайзенбанк — Пайплайн разработки компонента: от дизайна до прода
Токены как источник истины и их обработка, gradle и генерация стилей, приложение previewer для отображения компонентов.
Константин Зубанов, Mail.ru — Гайдлайны как часть базы знаний и рабочего процесса
Расскажу, как собрать гайдлайны, UI-киты, записи митапов и много чего ещё в вики. Покажу, как в потоке задач мы находим время на документацию и встраиваем её в процессы. В качестве бонуса расскажу, как обновляем сайт дизайн-системы прямо из базы знаний по API.
Екатерина Винникова, МТС — Дизайн-система как инструмент экосистемы
Расскажу о том, как мы строим экосистему с помощью дизайн-системы, как выстраиваем процессы взаимодействия с продуктовыми командами и какие препятствия на пути внедрения дизайн-системы в рабочие и новые продукты преодолеваем.
Статья расскажет о том, как работают F2P-игры и что можно сделать для повышения отдачи от них.
Подробно обсудим следующие вопросы:
→ Удержание как самый важный показатель для долгосрочной перспективы.
→ Основы треугольника игр-сервисов — рабочей модели, которую я призываю использовать в играх-сервисах: регулярные обновления контента, события в реальном времени и эффективный мерчандайзинг.
→ Метафора экономического напряжения в F2P-играх и некоторые методы, которые позволяют поднять этот показатель и увеличить доход.
→ Влияние степенного закона распределения в отношении вовлеченности и трат игроков, а также ранее не публиковавшиеся реальные данные из игр, с которыми я работал.
Привет!
Мы устраиваем международный Alfa Battle Camp — чемпионат, в рамках которого мы будем искать лучшие идеи для цифровых банковских продуктов. Специально для дизайнеров и исследователей.
У нас есть 6 основных направлений, для которых мы и ищем идеи:
Daily Banking (повседневные покупки и платежи)
Семейные финансы в digital
Инвестиции и накопления (slow money)
Phygital office
Свой бизнес (ИП, самозанятые)
Beyond banking (идеи новых сервисов)
Авторов 100 лучших идей мы пригласим на 5-дневный онлайн-челлендж, который проведут ведущие продакт-дизайнеры и UX-исследователи. 50 участников поедут защищать итоговые решения на кэмп в Сочи. За 5 дней в сможете пройти путь от проверки своей идеи до создания интерактивного прототипа и UX-тестирования под руководством экспертов из Альфа-Банка, SkillBox, Creative People, UsabilityLab и других компаний.
Также на кэмпе:
расскажем, как мы делаем наши цифровые продукты
поможем вам прокачать собственные навыки в этой сфере
создадим новые прототипы Альфа-Мобайла
попробуем освоить серф.
Перелет, проживание и питание — за наш счёт. Остальные подробности, состав жюри и приглашённые эксперты — под катом.
В заключительной статье о DBT хочу поделиться переводом кейса Стефано Солимито, в котором он рассказал о своем опыте использования этого инструмента в компании The Telegraph.
Подборка мероприятий на неделю
UBconf'2021 — конференция ФРИИ и УБРиР о внедрении и развитии инноваций в крупном бизнесе.
Нет, конечно же, не убивает.
То, что мертво, умереть не может: доля линукса на десктопах колеблется около 2% уже много лет, и не имеет тенденций ни к росту, ни к падению, изменяясь на уровне статистической погрешности.
Как выглядит захват рынка конкурентоспособным продуктом, можно видеть на примере, например, Chrome: за 10 лет рост на 70%. Или Android: за 5 лет рост на 75%. А вот у Linux рост пол-процента в год, несмотря на то, что он, например, лучший из существующих вариантов для использования в качестве национальных/государственных ОС.
Так в чем же дело? Почему несмотря на все старания, Linux, который стал стандартом де-факто на встраиваемых устройствах, работает на подавляющем большинстве серверов, целиком захватил рынок суперкомпьютеров, Linux, над которым работают сотни компаний и десятки тысяч людей... практически не используется на обычных компьютерах и ноутбуках?
Причины этой ситуации, как ни странно, те же, что сыграли роль в популярности Linux на серверах: unix-way, "Философия Unix": "Пишите программы, которые делают что-то одно, и делают это хорошо, и имеют возможность получать и принимать данные через текстовый интерфейс (потому что он универсален)".
Перед выходом в офлайн команда Онтико устроила онлайн-квартирник и поговорила о коронавирусе с врачом Университетской клиники Хельсинки Ильёй Кирилкиным. Обсудили мифы вокруг коронавируса, узнали, какие меры защиты эффективны, а какие нет и когда можно ждать окончания пандемии. Илья не только поделился ссылками на статистику и исследования, но простым языком рассказал, о том, что творит коронавирус в организме человека, как действуют вакцины и лекарства от коронавируса.
Илья не связан напрямую с исследованиями вокруг коронавируса, но тема эта интересна ему с точки зрения пересечения фармакобизнеса, фундаментальной науки и организации медицины. Разнообразный опыт позволяет Илье посмотреть с разных точек зрения на историю самой крупной эпидемии за последнее столетие. 9 лет после окончания медфака ПетрГУ Илья посвятил научным исследованиям в области нейробиологии в лаборатории Хельсинкского университета и в компании, которая делает исследования для крупной фармы. С 2014 года Илья работает в Университетской клинике Хельсинки, где начинал как врач общей практики, а сейчас специализируется на судебной психиатрии.
Беседа получилась интересной: Илья сумел объяснить самые сложные вещи простым языком, через понятные образы.
Недавно мы выпустили первое крупное обновление 2021 года. В честь этого события мы проведем онлайн-встречу, в ходе которой члены команды Kotlin ответят на ваши вопросы о недавних обновлениях и обо всем, что связано с Kotlin (на английском языке). Присоединяйтесь к нам 25 мая в 17:00 МСК.
Подробнее о самом мероприятии, о сессии Ask Me Anything (AMA) на Reddit, а также о том, как задать вопросы и выиграть футболку, читайте ниже.
51% игр в ТОП 100 игр по гроссингу в США внедрили Battle Pass и данная фича продолжает набирать популярность (по данным сервиса GameRefinery). В данной статье я хотела бы рассказать о подсказках, которые вы можете использовать при создании или улучшении Battle Pass с примерами из игр жанра match3.
Здравствуйте, дорогой читатель! Сегодня я хочу поделиться своими мыслями и аргументами на тему личного бренда, расскажу подробнее, что это такое, и зачем оно нужно.
Итак, личный бренд — это Вы. Да, да, именно Вы. Вы — бренд. У Вас есть своя философия, отношение к клиентам и даже логотип! Вы — лицо своего бренда, главный идейный вдохновитель, маркетолог и генеральный директор! А клиенты — это все люди вокруг, с которыми Вы взаимодействуете. И, конечно, Ваши подписчики и друзья в социальных сетях.
Собрала небольшую подборку хакатонов, питч-сессий и других событий в мае. Все проходят в онлайн-формате, регистрации открыты. Буду счастлива, если для кого-то эта подборка окажется стимулом и дверью в мир крутых инвестиций :) Если рубрика зайдёт, буду публиковать такие подборки ещё.
В прошлом году мы добавили в мобильный PvP-шутер режим Imposter по мотивам игры Among Us — переработанную и переосмысленную в 3D мини-игру с новыми механиками и фичами. Она стала популярным местом входа в игру даже среди тех, кто раньше не слышал про Pixel Gun. Другой пример: когда зарелизился Fortnite, мы за один день потеряли треть онлайна, и чтобы вернуть игроков, сделали свою реализацию батлрояля. Решение сработало — оказалось, им просто не хватало королевской битвы. То есть тренды, это не просто желание хайпануть — это возможность разговаривать с аудиторией на их языке.
А вот можно ли запрыгнуть в уходящий поезд и нужно ли следить за трендами инди-разработчикам — это вопрос. Попробую рассказать на примерах.
Мы все так привыкли к облачной синхронизации Dropbox и совместному редактированию в Google Docs, что объединение результатов действий разных пользователей может казаться давно решённой проблемой. Но на самом деле в этом вопросе остаётся множество подводных камней, а работа над алгоритмами CRDT вовсю продолжается.
Один из людей, ведущих эту работу — Мартин Клеппманн (Martin Kleppmann): исследователь в Кембриджском университете и создатель популярной библиотеки Automerge. И на конференции Hydra он рассказывал о нескольких вещах, которые исследовал буквально в последнюю пару лет. Какие действия пользователя могут заставить Google Drive выдать «unknown error»? Почему в CRDT метаданные о работе над документом могут занимать в сто раз больше места, чем сам документ, и как с этим бороться? А у какой проблемы сейчас даже не существует известного решения?
Обо всём этом он поведал в докладе, а теперь мы сделали для Хабра текстовый перевод. Видео и перевод — под катом, далее повествование будет от лица спикера.