Дао рождает одно, одно рождает два,
два рождают три, а три — все вещи…
Лао Цзы «Дао дэ Цзин»
Пусть расцветают сто цветов,
пусть соперничают сто школ.
Цинь Шихуанди
Правила Го просты, но простота заканчивается там, где начинается подсчёт очков. Есть множество действительно сложных ситуаций, логично вытекающих из очень простых правил. Я хочу рассказать о причинах, по которым не существует единой методики подсчёта очков в Го. О причинах, благодаря которым существует множество различных редакций правил этой игры.
Камень преткновения
Пожалуй, главным источником разногласий является вопрос о том, что следует считать «очками победы»? По большому счету, существуют два подхода: в японском варианте правил используется суммарное количество пунктов территории и захваченных камней противника, в китайском — площадь, захваченная игроком. Здесь следует объяснить, чем
территория отличается от
площади.
![](https://webcf.waybackmachine.org/web/20170711070704im_/https://habrastorage.org/files/f55/419/b69/f55419b69337488baa244b0eb5051b0f.PNG)
Территорией игрока называются
свободные пункты доски, от которых, следуя только по вертикальным и горизонтальным соединениям, невозможно добраться до камней противника. На рисунке слева, пункты территории чёрных обозначены треугольниками. В свою очередь, площадь, захваченная игроком, помимо территории, включает в себя все пункты, на которых установлены камни принадлежащие игроку.
Важно понимать, что и территория и площадь рассчитываются уже после удаления с доски всех «мёртвых» групп. Для каждой группы, расположенной на территории противника, определяется её
статус. Так, например, группы «с двумя глазами» признаются «живыми» и остаются на доске, огораживая собственную территорию. Группы камней, которые можно захватить при доигрывании, признаются «мёртвыми» и убираются с доски (в японском варианте правил, снятые с доски камни добавляются к камням, захваченным противником).
![](https://webcf.waybackmachine.org/web/20170711070704im_/https://habrastorage.org/files/3f7/c54/69c/3f7c5469c3a74549a9a590b7ba8e03f7.PNG)
На рисунке изображён результат оценки позиции сервером
KGS (при игре по японским правилам). Захваченные камни показаны полупрозрачным цветом. Результат игры определяется соотношением количества пунктов территории, отмеченных на рисунке камнями маленького размера (в том числе, под «мёртвыми» камнями). Можно заметить, что часть свободных пунктов не включена в состав территории ни для одного из игроков. Такие пункты (из которых можно добраться до камней разного цвета) называются «нейтральными» или
дамэ.
Очевидно, что при использовании китайского варианта правил, нейтральные пункты могут принести дополнительные очки, поскольку увеличивают
площадь, захваченную игроком. В связи с этим, игра, по этому варианту правил, предусматривает поочерёдное заполнение игроками всех нейтральных пунктов, до завершения игры. Если игрок пропустит ход, не заполнив оставшийся нейтральным пункт доски, этот пункт будет захвачен противником (в результате чего, последний получит дополнительное очко, возможно определяющее исход партии).
Процесс обязательного заполнения нейтральных пунктов может стать проблемой при игре с
контролем времени по системе
Penalty Point (PP). При использовании этого соглашения, каждому игроку, превысившему лимит основного времени, начисляются штрафные очки. Времени может просто не хватить для заполнения всех нейтральных пунктов (либо их заполнение станет невыгодным вследствие штрафов). Система
Second Reading (RS) лишена этого недостатка. При завершении основного времени, игроку выделяются небольшие промежутки времени на каждый ход (
бёёми), вполне достаточные для выполнения ходов, не требующих продолжительного обдумывания. Общее время игры, в этом режиме, не ограничивается. Фиксируется лишь количество временных интервалов, которые допускается превысить.
При игре по японским правилам, игроку становится невыгодно «добивать» мёртвые группы на своей территории. В самом деле, «убийство» такой группы, само по себе, не добавит очков, но придётся потратить, по крайней мере, один пункт своей
территории, для того, чтобы забрать группу. Столь же невыгодными оказываются защитные построения, но, в этом отношении, важно соблюдать баланс — если противнику удастся вторгнуться и построить «живую» группу, потери окажутся куда больше.
Важным недостатком японского варианта правил является возможность жульничества при подсчёте очков. Правильно сосчитать территорию, в конце игры, бывает непросто, поэтому имеется методика, позволяющая упростить подсчёт. Сразу же после снятия с доски «мёртвых» групп, игроки выставляют все захваченные камни на территорию противника, уменьшая её таким образом. После этого, камни, внутри территорий, обычно перемещаются, для облегчения подсчёта.
В замечательном сериале "
Hikaru no Go" имеется великолепная
иллюстрация того, как, используя эту процедуру (и небольшую ловкость рук), можно несколько увеличить свою территорию, за счёт территории противника. Другой возможностью является подбрасывание дополнительных камней к числу взятых. «Hikaru no Go» также иллюстрирует и этот
момент.
Ни жизнь ни смерть
![](https://webcf.waybackmachine.org/web/20170711070704im_/https://habrastorage.org/files/765/3ad/deb/7653addeb1d14b19a7142ca64f0ae4b0.png)
Как я уже сказал, перед подсчётом очков, с доски убираются «мёртвые» группы. К сожалению, статус группы далеко не всегда определяется однозначно. В
этой книге приведен пример партии, в ходе которой образовалась «живая» форма с двумя «ложными глазами». На рисунке справа, показано, как чёрные могут построить такую форму. Если бы чёрные не соединялись, окружая белых, оба глаза были бы «ложными». Го не терпит догм. Как только мы формализуем какое-то наблюдение, внося упрощения в реальную «картину мира», эта игра немедленно преподносит нам сюрприз. Каждая форма должна рассматриваться индивидуально. Разного рода эмпирические правила помогают играть в Го лучше, но не являются «истиной в последней инстанции».
Часто, вопрос «жизни и смерти» зависит от очерёдности хода и этот факт является ещё одним поводом для возникновения разночтений в правилах. По китайским правилам, «доигрывание» спорных позиций осуществляется без изменения очерёдности хода, являясь, по сути, продолжением партии. В японском варианте правил, статус каждой группы определяется отдельно. Первый ход, при этом, всегда выполняет игрок, защищающий группу.
Зависимость «жизни и смерти» групп от очерёдности хода, сама по себе является проблемой, способной привести к разногласиям при определении победителя (особенно в японском варианте правил), но это лишь часть беды. В некоторых позициях, группы не являются ни «живыми» ни «мёртвыми». Такая ситуация называется "
сэки", но, прежде чем говорить о ней, следует рассказать о "
самэай".
В этой позиции, побеждает игрок, успевший первым окружить группу противника. Исход борьбы зависит от очерёдности хода, поскольку количество «точек дыхания» обеих групп одинаково. Ситуации
самэай встречаются в игре довольно часто и важно уметь отличать их от безнадёжных позиций.
![](https://webcf.waybackmachine.org/web/20170711070704im_/https://habrastorage.org/files/784/373/24e/78437324ecd94f499a2cea18f1ea2b9b.PNG)
Такая позиция более интересна. Вне зависимости от очерёдности хода, игрок, атаковавший группу соперника, попадает а положение
дамэдзумари (недостаток «точек дыхания» у группы). Следующим ходом, противник уничтожает его группу. Таким образом, начинать борьбу невыгодно ни одному из игроков. Это один из возможных вариантов
сэки (ситуации, когда ни одна из групп не может «убить» другую). Более сложные примеры
сэки рассмотрены
здесь.
Пункты территории, окруженные группами в состоянии
сэки — еще один повод для разногласий. По японским правилам, они не учитываются. В старом варианте "
правил Инга", введённых в целях рационализации и унификации правил Го, предлагалось делить территорию, захваченную в
сэки, между игроками, пропорционально количеству окруживших её камней. К сожалению, такое правило значительно усложняло процедуру подсчёта очков. Начиная с 1991 года, по правилам Инга, учитываются лишь пункты территории в
сэки, полностью окруженные каким либо одним цветом.
Одним из следствий использования японской системы подсчёта очков является то, что известные позиции «жизни и смерти» редко разыгрываются до конца. Японские правила оговаривают ряд
особых случаев, регламентирующих рассмотрение таких позиций. Одним из показательных примеров является вопрос о статусе позиции
магари симоку в углу доски. В центре доски, такая конфигурация территории из четырёх пунктов является безусловно живой, но в углу действуют другие правила:
В этой позиции, только чёрные могут начать
Ко-борьбу, а если на доске нет Ко-угроз они же эту борьбу и выигрывают. По японским правилам, при отсутствии Ко-угроз на доске (таких как
сэки, например), белая группа, в такой позиции, считается мёртвой. Подобная «система прецедентов» упрощает разбор позиции в
ёсэ, но мало помогает в не оговоренных ей случаях. Японские правила допускают вмешательство судей, для разрешения подобных конфликтных ситуаций, но в системах правил, старающихся минимизировать судейское вмешательство (таких как
система Инга), всегда используется доигрывание.
О пользе бесполезного
Вот еще одна догма, которую можно поставить под сомнение — «самоубийственные хода запрещены». И по японским и по китайским правилам, запрещено выполнять ходы, отнимающие последнее
дамэ у группы своего цвета. Этот запрет лежит в основе правил Го, да и вообще, подобные ходы могут показаться бессмысленными. В самом деле, кому может понадобиться уничтожать собственную группу? На деле, всё не так просто.
В этой позиции, белые чувствуют себя вполне комфортно. Они в любой момент могут взять два чёрных камня, попутно образовав группу с двумя «глазами». Но что произойдёт, если позволить чёрным уничтожить свою группу?
Белые обязаны прореагировать на этот ход! В противном случае, их группа может быть уничтожена чёрными. Это означает, что бесполезный, на первый взгляд, ход вполне мог бы быть использован как угроза в Ко-борьбе. Но возможны и более сложные ситуации. В некоторых случаях, пожертвовав небольшой группой, игрок получает возможность обеспечить жизнь группе большего размера! Рассмотрим следующую позицию:
Если «самоубийственные» ходы запрещены, судьба чёрных печальна. Белые обгоняют их в
самэай и забирают все камни. Всё меняется, если разрешить чёрным уничтожить группу из четырёх камней:
Чёрные способны привести позицию в состояние
сэки и, следовательно, сохранить жизнь своей группе (хотя и не получив при этом очков за её территорию). Подобные ситуации редки, но это вопрос принципа! Если ход может повлиять на статус «жизни и смерти» какой-то группы, он не бесполезен.
Инг считает запрет «самоубийственных» ходов избыточным, даже в отношении групп, состоящих из одного камня. В самом деле, при игре по китайским правилам, игрок, выполнив такой ход, не изменяет позицию, а просто передаёт ход другому игроку. Такое действие равносильно
пасу — разрешённому в Го ходу.
Взгляд в бездну
Ко, безусловно, является наиболее сложной концепцией в правилах Го. Почему этот вопрос важен? Зачем игрокам упорствовать, раз за разом повторяя ходы, приводящие к бесконечному циклу? Почему нельзя сходить в другом месте доски? Просто потому, что это невыгодно. Часто, от результата Ко-борьбы зависит статус «жизни и смерти» большой группы камней. Запрет повторения позиции вынуждает одного из игроков вырваться из «порочного круга», сделав, возможно менее выгодный, но разрешённый правилами ход. Тем самым, в игру вносится большее тактическое разнообразие.
Запрет повторения непосредственно предшествовавшей позиции легко реализуем и приводит к невозможности образования в игре коротких двухходовых циклов. К сожалению, этого недостаточно, чтобы решить проблему. Наличие на доске нескольких форм «короткого Ко», позволяет легко получить более длинные циклы:
Подобные ситуации двойного, тройного (и так далее) Ко встречаются в реальных партиях довольно редко, но в их возникновении нет ничего сверхъестественного. Другой, относительно часто возникающей позицией «длинного Ко», является ситуация "
Вечной жизни":
Ни одному из игроков невыгодно отступать от этой последовательности ходов, в результате чего, партия может продолжаться до бесконечности. Очевидно, требуется ужесточить правило Ко! Правило «суперко» может формулироваться в двух различных вариантах:
- Позиционное суперко — безусловный запрет на повторение позиции, без учета очерёдности хода
- Ситуационное суперко — запрет повторения позиции, при условии очереди хода того-же игрока
Очевидно, что в первом из этих случаев, требуется вводить исключение для одиночного паса, после которого позиция также повторяется. Правило суперко может быть легко реализовано в компьютерных программах, но в турнирных играх, следить за возможным повторением позиции приходится игрокам. Различные варианты правил относятся к повторению позиции по разному. В любительских играх, такой результат обычно приравнивается ничьей, в профессиональных — партия переигрывается.
В
правилах Инга была предпринята попытка формализации, разделяющая Ко на «боевое» (связанное с решением вопросов «жизни и смерти») и «беспокоящее» (безусловно запрещённое в игре), но её сложно назвать удачной. Для понимания правила Ко, в этой трактовке, требуется достаточно высокая квалификация игроков. В упрощённых правилах Инга, используется правило «позиционного суперко».
Конец и начало
Для полноты картины, осталось рассмотреть вопросы, связанные с началом и завершением игры. Партия Го традиционно завершается двумя, следующими друг за другом, пасами игроков. Такая последовательность ходов означает, что ни один из игроков не видит способа улучшить позицию. Далее следует определение статуса спорных групп и подсчёт очков. Дьявол, как всегда, кроется в деталях.
В 2002 году, при проведении чемпионата Европы в г.Загреб,
возник конфликт, связанный с недостаточно чётким определением порядка завершения игры по правилам Инга. Один из игроков потребовал удаления с доски безусловно «мёртвой» группы, уже после формального завершения процесса согласования статуса групп (второй пары пасов). Судейское решение было принято в пользу этого игрока, но само вмешательство судьи, в таком вопросе, шло вразрез с духом правил Инга. Решение судьи было обжаловано, что, в конечном итоге, привело к принятию системы «упрощённых правил Инга», более строго регламентирующих процесс завершения игры.
Начало партии также связано с определёнными разночтениями в правилах. При игре «на равных», это
коми — компенсация в очках белым за первый ход, выполняемый чёрными. В настоящее время, используются различные значения этого параметра от 5,5 до 7,5. Имеется тенденция к увеличению этого значения при игре профессионалов. Дробное значение
коми призвано сделать ничейные завершения партий невозможными (на самом деле — маловероятными, поскольку возможно признание ничьей по решению судьи).
![](https://webcf.waybackmachine.org/web/20170711070704im_/https://habrastorage.org/files/ea8/9ff/f44/ea89fff44d4c495fa235379690d1ee3a.PNG)
При игре противников различного уровня, на первый план выступает фора. Более слабый игрок, безусловно, ходит первым. Если этого недостаточно, чтобы скомпенсировать разницу в уровне, возможны два подхода. Во первых, может использоваться отрицательное значение
коми (в пользу более слабого игрока). Второй способ заключается в выставлении на доску форовых камней, перед началом партии. По правилам Инга, расположение форовых камней на доске не регламентируется. В начале игры, белые просто пропускают несколько ходов, позволяя чёрным ходить в любое свободное место доски. Инг считает, что это способствует большему тактическому разнообразию в игре. В традиционных японском и китайском вариантах правил, форовые камни выставляются на доску в строго определённом порядке.
При игре по японским правилам, форовые камни, сами по себе, не приносят дополнительных очков. При подсчёте очков по китайским правилам — ситуация другая. Китайский и основанные на нём варианты правил компенсируют белым очки, связанные с форовыми камнями. Хотя по правилам Инга, также как в китайском варианте, учитывается площадь (а не территория), компенсация за форовые камни не производится.
Сложно сказать, какой из вариантов правил игры Го лучше. Каждый из них имеет как свои достоинства, так и недостатки. В большинстве случаев, результат партии, вне зависимости от используемой системы правил, будет одинаков. Правила различаются в нюансах, порой очень тонких, но иногда эти различия становятся существенными (особенно при игре профессиональных игроков). Вот
здесь можно найти замечательную сводную табличку по различным вариантам правил. Возможно, кому-то она окажется полезна.
Комментарии (5)