Serious game

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I serious game (lett. "giochi seri") sono giochi che non hanno come scopo principale l'intrattenimento, ma sono progettati soprattutto a fini educativi. Generalmente i serious game sono strumenti formativi e idealmente gli aspetti seri e ludici sono in equilibrio. Al centro dell'attenzione sta la volontà di creare un'esperienza formativa efficace e piacevole, mentre il genere, la tecnologia, il supporto e il pubblico variano. È difficile trovare un netta distinzione dai giochi di intrattenimento, perché è spesso l'uso del giocatore stesso che ne determina l'aspetto formativo. Anche la simulazione virtuale interattiva è spesso considerata serious game. Entrambi hanno lo scopo fondamentale di sviluppare abilità e competenze da applicare nel mondo reale attraverso l'esercizio in un ambiente simulato e protetto. Diversamente dalla gamification, che contiene solo alcuni elementi mutuati dai giochi, quali l'assegnazione di punti o il raggiungimento di livelli, il serious game è gioco a tutti gli effetti.

Storia[modifica | modifica wikitesto]

L'origine dei giochi a scopo formativo viene generalmente ricondotta alle simulazioni di guerra ("Kriegsspiel") dell'esercito prussiano degli inizi del XVIII secolo o ai giochi da tavola della prima metà del Novecento come Monopoly.[1] Prime simulazioni militari condotte con l'uso di computer si registrano negli anni Cinquanta negli Stati Uniti nell'ambito della Johns Hopkins University[2].

Dagli anni Ottanta del Novecento, con l'inizio della diffusione di videogiochi su larga scala, anche i serious game videro una continua espansione nei settori più svariati, creando soprattutto nei paesi nordici un settore industriale in crescita e diventando anche oggetto di ricerca scientifica di varie discipline, dall'ingegneria alla psicologia[3].

Il termine Serious Game venne probabilmente usato la prima volta da Clark Abt, sviluppatore di giochi militari su computer, nel 1971. Nel suo libro Serious Games, il ricercatore statunitense fornisce anche una definizione dei giochi educativi, a prescindere dal supporto (digitale o real-world). Li descrive come giochi con un esplicito e ben strutturato scopo educativo, non pensati primariamente per il divertimento, senza però escluderlo.[4]

Tuttavia, al giorno d'oggi, con il termine Serious Game vengono descritti soprattutto videogiochi a scopo educativo come fa intendere la diffusa definizione di Sawyer: "any meaningful use of computerized game/game industry resources whose chief mission is not entertainment"[5].

Modalità d'apprendimento[modifica | modifica wikitesto]

Non esiste una teoria uniforme sulla pedagogia dei serious game. Se in passato i giochi erano basati sulla psicologia comportamentale, come ad esempio nel gioco Mathblaster, oggi gli sviluppatori di videogiochi educativi attingono da vari modelli pedagogici. Particolare importanza ha assunto l'apprendimento esperienziale che parte dal presupposto che le informazioni e le sensazioni vissute rimangono fortemente impresse e permettono in questo modo al giocatore di affinare percezione, attenzione e memoria favorendo modifiche comportamentali attraverso il learning by doing (imparare facendo).[6] Il giocatore di serious game ha il vantaggio di agire in un ambito protetto. Interiorizzare qualcosa che si è fatto di persona, quindi attivamente, risulta molto più semplice rispetto all'apprendimento di contenuti veicolati durante lezioni frontali, apprendimento cosiddetto passivo. Rendendo la simulazione molto vicina alla realtà si riduce la paura del nuovo aumentando la fiducia dell'utente nel mettersi in gioco e si aumenta l'esperienza pratica.

L'elemento ludico aumenta il coinvolgimento e permette di agire più spontaneamente, senza sentirsi giudicati. La possibilità di ripetere l'esercizio innumerevoli volte permette di giungere alla totale padronanza della dinamica “esplorata” aumentando la serenità con la quale si utilizza lo strumento e con la quale si affronterà la situazione reale.

Uso di serious game[modifica | modifica wikitesto]

I serious game oggi trovano applicazioni in numerosi contesti.[7] In ambito civile la formazione aziendale, le campagne di educazione e di sensibilizzazione, nonché varie attività promozionali e campagne sociali, possono essere campi di applicazione del serious gaming.

In contesti commerciali i serious game vengono solitamente utilizzati per simulare situazioni di vendita faccia a faccia e telefonica, interazioni in occasione di colloqui o di riunioni e, in generale, tutte quelle situazioni in cui si renda necessaria un'esperienza diretta per assimilare contenuti e comportamenti. Per ciò che attiene agli usi militari, il serious game trova applicazione sia nell'addestramento del personale tecnico (quali operatori radar, personale di macchina a bordo delle navi, piloti di aerei ed elicotteri) che nella simulazione di operazioni militari complesse come i cosiddetti war game. Tuttavia, si è anche proposto di introdurre l'uso di serious game nella formazione formale[6].

Negli ultimi anni il serious game è diventato uno degli strumenti più apprezzati nel campo dell'Agile Coaching[senza fonte], in quanto capace di stimolare la capacità di collaborazione, il team building, la creatività, l'innovazione. Una delle tecniche di serious game più conosciuta e meglio codificata è quella del LEGO Serious Play.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ E. Adams e J. Dormans, Game Mechanics: Advances Game Design, Berkley, New Riders Games, 2012, pp. 272-274.
  2. ^ History of Military gaming | Article | The United States Army
  3. ^ Per esempio The International Journal on Serious Games, pubblicato dal gennaio 2014.
  4. ^ Clark Abt, Serious Games, Viking Press, 1970.
    «Games may be played seriously or casually. We are concerned with serious games in the sense that these games have an explicit and carefully thought-out educational purpose and are not intended to be played primarily for amusement. This does not mean that serious games are not, or should not be, entertaining.».
  5. ^ (EN) B. Sawyer, The "Serious Games" Landscape, Instructional & Research Technology Symposium for Arts, Humanities and Social Sciences, Camden, 2007.
  6. ^ a b S. Arnab et al., Framing the Adoption of Serious Games in Formal Education, in Electronic Journal of e-Learning, vol. 10, n. 2, 2012, pp. 159-171.
  7. ^ (EN) Minhua Ma, Andreas Oikonomou e Lakhmi C. Jain (a cura di), Serious Games and Edutainment Applications, Springer, 2011, DOI:10.1007/978-1-4471-2161-9, ISBN 9781447121602.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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