Программа для создания deb-пакетов
![](https://webcf.waybackmachine.org/web/20210410051652im_/https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/804/570/a03/804570a03be5b30669eb039a00ab6214.png)
Обычно для создания deb-пакетов используются консольные утилиты, но также существуют программы и с графическим интерфейсом. Об одной из таких программ я хочу рассказать в этом посте.
Обычно для создания deb-пакетов используются консольные утилиты, но также существуют программы и с графическим интерфейсом. Об одной из таких программ я хочу рассказать в этом посте.
Речь пойдёт подключении дисплея AT070TN94 с параллельным интерфейсом к контроллеру STM32H743, начиная от выбора электронных компонентов, заканчивая настройкой блока LTDC. И хотя в сети достаточно много информации по данной теме, при создании своего устройства у меня периодически возникали те или иные вопросы, ответов на которых найти не удавалось. Пишу в первую очередь для новичков, а профи приглашаю почитать ради советов и аргументированной критики (первая статья как-никак). Приступим.
Эпидемиология из-за некоторого стечения обстоятельств стала очень популярной за последний год. Интерес к моделированию эпидемий стал возникать у многих и уже всё больше людей знают о вездесущей SIR модели. Но есть ли другие подобные модели? Насколько сложно из вообще создавать и модифицировать? Но обо всём по порядку.
Пару лет назад я показал, как мы можем использовать ИИ для переноса стилей, такой как CycleGAN, для преобразования графики одной игры, чтобы она выглядела похожей на другую, на примере Fortnite в PUBG. Этот проект до сих пор остается одним из самых просматриваемых, и спустя два года он все еще привлекает новых зрителей. Это означает, что это направление исследований в области ИИ вызывает большой интерес, но, к сожалению, мы пока не видим больших подвижек по превращению таких прототипов в реальность. Хотя и были представлены версии этого ИИ, работающие на более высоком разрешении, они нуждались в использованию нескольких графических процессоров для обучения, что является непрактичным для использования в реальном мире.
К счастью, по прошествии большого количества времени у нас наконец-то есть статья, демонстрирующая значительный прогресс в попытке уменьшить вычислительную мощность, необходимую для обучения этого ИИ. Статья от Калифорнийского университета в Беркли и Adobe называется «Contrastive Learning (контрастное обучение) для непарного преобразования изображений» (CUT).
Меня зовут Илона, я Senior Experience Designer в EPAM. Я проектирую сложные интерфейсы для зарубежных заказчиков, выступаю с докладами, менторю дизайнеров. В свободное время преподаю проектирование интерфейсов в магистратуре Университета ИТМО и веду Телеграм-канал о UX-дизайне.
В этой статье хочу немного поговорить об истории инфографики и о том, как с точки зрения дизайна визуализировать данные и эффективно отображать их в интерфейсе.
Даже в самых известных словарях бывают ошибки. Иногда на страницы изданий попадают несуществующие слова, которых на самом деле нет в английском.
Оксфордский, Кембриджский, Вебстер и десятки других менее известных словарей — во всех из них есть подобные лексемы, которые еще называют слова-призраки. Они как бы есть, но их на самом деле нет.
Со временем слова-призраки превратились из досадных ошибок в инструмент, который помогает составителям словарей защищать свои авторские права. Как это вообще произошло — сегодня говорим об этом.
В интересное время мы живем, товарищи! В любой публичной деятельности теперь требуется проявлять изрядную креативность, чтобы обойти все ловушки, лишь бы не задеть случайно кого-нибудь неосторожным словом. То же слово "товарищ" за свою долгую жизнь претерпело несколько смысловых изменений. Изначально товарищи - "торгующие одним товаром". Затем, уже шире, "занимающихся одним делом". Далее, когда дело в СССР осталось одно на всех - построение коммунизма - "товарищи" стало вообще универсальным обращением, но в конце концов сдулось до узкого применения в войсках. А ведь теперь кто-то на "товарища" может и оскорбиться. Например, гусь на свинью - однозначно. Так что заранее прошу уязвимых не спускаться под кат. Потому что речь пойдет про систему Coq.
Создавать, запускать, просматривать, перемещать контейнеры и образы с помощью интерфейса командной строки Docker (Docker CLI) проще простого, но задумывались ли вы когда-нибудь, как на самом деле работают внутренние компоненты, обеспечивающие работу интерфейса Docker? За этим простым интерфейсом скрывается множество продвинутых технологий, и специально к старту нового потока курса по DevOps в этой статье мы рассмотрим одну из них — объединённую файловую систему, используемую во всех слоях контейнеров и образов. Маститым знатокам контейнеризации и оркестрации данный материал навряд ли откроет что-то новое, зато будет полезен тем, кто делает первые шаги в DevOps.
Из-за множества вопросов по сертификации продуктов Oracle OFSS (Oracle Financial Services Software) наша техническая поддержка сообщает, что в ноте OFSS Certified Configurations (Doc ID 2636856.1) сделана попытка сертифицировать набор релизов OFSS, находящихся в Premier Support новых версий по технологическим компонентам, таким, например, как база данных, версия компонент промежуточного слоя, операционных систем, браузеров и других компонент.
Практически, все сводится к тому, что вендор выставляет рекомендуемые конфигурации продуктов к использованию FMW 12.2.1.4 и DB 19.6. Давайте рассмотрим, на какие продукты OFSS и как это повлияет.
Как известно, в стек продуктов OFSS включены продукты:
Напомню предысторию. Меня зовут Алексей Редозубов и я занимаюсь созданием сильного искусственного интеллекта. Мой подход крутится вокруг контекстно-смысловой модели работы мозга. Об этом был цикл статей на хабре и много видео на Youtube. Сейчас я хочу рассказать об основах контекстно-смысловой модели и о недавних исследованиях, которые позволили взглянуть на эту модель с новой, неожиданной стороны. Исследованиях невероятных настолько, что уверен — многие сочтут их безумием.
Есть два интересных и важных термина — “искусственный интеллект” (ИИ) и “сильный искусственный интеллект” (СИИ). В английской традиции Artificial intelligence (AI) и Artificial general intelligence (AGI). Первый подразумевает любую деятельность компьютера, имитирующую человеческий интеллект, второй — только такую, которая претендует на что-то универсально общее, похожее на то, как мыслит человек.
Точного определения СИИ нет. Лучшее, что есть — это знаменитый Тест Тьюринга.
«Человек взаимодействует с одним компьютером и одним человеком. На основании ответов на вопросы он должен определить, с кем он разговаривает: с человеком или компьютерной программой. Задача компьютерной программы — ввести человека в заблуждение, заставив сделать неверный выбор».
Если человек признает, что не может отличить двух скрытых собеседников, то можно говорить о достижении компьютером уровня СИИ.
В статье рассмотрены практические советы по тому, как инженер может получить более выгодные условия работы в сфере проектирования электроники.
Статья подготовлена действующим инженером-конструктором 1-й категории АО «ИСС» Дмитрием Савиным на основе своего проектного и руководящего опыта.
Для своего телеграм-канала я время от времени пишу конспекты интересных мне деловых книг. Одна из них — «Откуда берутся хорошие идеи» Стивена Джонсона. Тираж книги на русском закончился еще в 2014 году, купить можно только на английском языке.
Стивен Джонсон (Steven Johnson) — известный американский ученый и писатель, автор двенадцати книг о взаимодействии науки, техники и человеческого опыта, в том числе, бестселлера «Нет худа без добра: как современная массовая культура делает нас умнее».
Последние десять лет Джонсон изучает историю инноваций. Результаты его исследований и легли в основу бестселлера «Откуда берутся хорошие идеи». Стивен создал несколько сайтов, в том числе, «Магазин исчезнувшей еды», Plastic.com.
При администрировании сервера очень важно понимать, как работают выполняемые процессы в подробностях — от высокой нагрузки до замедленного времени отклика. В случае, когда ваш сервер становится слишком медленным или не реагирует, вы должны разбираться в управлении процессами или в управлении процессами Linux.
Когда наступает время убить (kill) процесс или изменить (renice) его — как тогда осуществлять мониторинг (monitor) текущих процессов, как эти процессы влияют на загрузку системы. Давайте посмотрим, как управление процессами в Linux поможет нам настроить систему.
Я нашел несколько уязвимостей в сервисах, которыми вы, скорее всего, пользуетесь. Возможно, вы даже считаете, что эти сервисы хорошо защищены. Но всего лишь несколько команд — и ваша приватность больше не ваша.
Хотите узнать, какие именно уязвимости я нашёл? Но я не смогу вам об этом рассказать, даже если захочу. Без согласия вендора публично говорить о найденных уязвимостях мне не позволяет закон.
«Да я роботов по приколу изобретаю!» Рик Санчес
Многим известно, что в 2019 году АНБ решило предоставить открытый доступ к своей утилите для дизассемблирования (реверс-инжиниринга) под названием Ghidra. Эта утилита стала популярной в среде исследователей благодаря высокой «всеядности». Данный материал открывает цикл статей, посвященных плагину ghidra_nodejs для Ghidra, разработанному нашей командой (https://github.com/PositiveTechnologies/ghidra_nodejs). Задача плагина — десериализовать содержимое jsc-файлов, дизассемблировать байткод функций и декомпилировать их. В первой статье мы обсудим сущности и байткод движка V8, а также тезисно опишем сам плагин, про который подробно расскажем в последующих статьях.
Рано или поздно все сталкиваются с программами на языке JavaScript, их так и называют скриптами. JavaScript — это полноценный язык со своим стандартом ECMA Script, скрипты которого выполняются не только в браузере, но и на сервере.
Скрипты исполняются с помощью специальной программы, которую называют движком (engine) JavaScript. За годы движкостроения их понапридумывали предостаточно: V8, SpiderMonkey, Chakra, Rhino, KJS, Nashorn и т. д.
Решил я тут написать небольшую (огромную) статью, о том как я делаю игровые модели. В общем начал я делать это оружие, и пришла такая мысль, что можно попробовать описать весь процесс, вдруг кому-то пригодиться. Это не только моя первая статья, ещё и моя первая работа в качестве дизайнера.
Небольшое отступление, я не буду рассказывать тут как правильно моделировать, или раскрашивать модель, объяснять те или иные решения по дизайну и сетке и т.п. Так же тут не будет информации по анимации, риггинге и т.п. Для этого есть специализированные статьи, и когда будет необходимо, я буду ссылаться на это. Эта статья рассчитана больше для на начинающих, тех кто уже познал основы моделирования но не особо понимает как выглядят все ступени создания игровой модели. Тут будет много информации, хотя иногда она будет не полной, но это будет толчком в нужном направлении, чтобы поискать более полную информацию и поглубже изучить определённые темы. Здесь я расскажу о конкретно моём общем процессе создание модели. Я не претендую на истину в последней инстанции, это то как именно я делаю, то что я наработал за несколько лет работы. Есть десятки других способов делать всё что я тут описываю, и делать быстрее, но база у всех одна, отличаются лишь методы, программы и т.п. Это довольно долгий способ, но универсальный, подходит как для простых моделей, так и для сложных, с минимальными проблемами в процессе. После практики, по скорости будет конечно немного уступать другим, но не сильно, на эту модель ушло 1.5-2 недели, включая разработку дизайна. Тут в основном будет только техническая часть (или как это лучше назвать), проще говоря, что, как и где нажать чтобы получился определённый результат, и за что отвечают определённые кнопки, функции, определения и т.п. Буду стараться объяснять всё подробно. И да, я никогда не писал подобные статьи, это моя первая работа и думаю что последняя, просто был некий порыв написать это. Что-то вроде благодарности, за то что я в своё время учился на таких-же статьях, как на этом сайте, так и на десятке других. И так как учился я в основном на обрывках информации, тут я решил улучшить несколько старых техник и максимально всё собрать вместе. Из-за такого обучения терминология у меня может хромать, хоть и понятна. Так что заранее извиняюсь если будет некомфортно вместо "текстурирование" читать "раскрашивание" и т.п. вещи. И ещё, если с названием "Рис" есть знак "+", то его можно приблизить.