• Новая архитектура AMD RDNA 2: преимущества видеокарт Radeon RX 6000 по сравнению с конкурентами и предшественницами

      image

      На осенней презентации AMD представила новое поколение видеокарт семейства Radeon RX 6000 серии, построенных на архитектуре RDNA 2. Та же архитектура используется и в консолях следующего поколения Xbox Series X и S и PlayStation 5.

      На презентации сотрудники компании сравнили производительность Radeon RX 6800 XT с недавно представленным конкурирующим решением NVIDIA, GeForce RTX 3080. Исходя из этого сравнения, производительность видеокарт AMD оказывается той же или даже немного лучше по показателю частоты кадров при меньшем энергопотреблении.

      Подробнее обо всех основных преимуществах новой архитектуры — читайте ниже.
      Читать дальше →
    • Zen 3 – Король умер, да здравствует король

        Ну что ребята, дождались! Процессоры Ryzen 5000 представлены официально, никаких утечек и спекуляций больше не надо. У нас есть всё – ядра, частоты, изменения в компоновке. А главное – теперь мы точно знаем, что 10900k перестанет быть лучшим игровым процессором уже 5 ноября. Время обсудить подробности.

        image

        Число ядер в этом поколении не изменилось, как и обещали многие утечки в течение года. Только Юрий Бублий говорил про 10 ядер, но простите Юрий, Вы оказались неправы. Стартовая линейка Ryzen 5000 включает 4 модели: шестиядерный Ryzen 5600X, восьмиядерный Ryzen 5800X, 5900X получит 12 ядер, а 5950Х заменит хитовый 16-ядерный чип для энтузиастов. Никаких промежуточных решений нам не показали, но в будущем мы точно увидим пополнение семейства Zen 3.

        image
        image

        Читать дальше →
      • Графические войны #1: лагающее пиксельное XX столетие

          50 лет истории видеокарт (1970-2020): Полная история видеокарт и их прародителей


          Часть 1


          Компьютерная графика. Услышав эти слова, мы представляем поражающие воображение спецэффекты из крупных блокбастеров, красивейшие модели персонажей из ААА-игр, и всё, что связано с визуальной красотой современных технологий. Но компьютерная графика, как и любой технологический аспект, развивалась не одно десятилетие, преодолев путь от отображения нескольких символов на монохромном дисплее до поражающих воображение пейзажей и героев, с каждым годом всё сложнее отличимых от реальности. Сегодня мы начнем рассказ о том, как начиналась история компьютерной графики, вспомним, как появился термин «видеокарта» и сокращение GPU, и какие технические рубежи год за годом преодолевали лидеры рынка, в стремлении покорения новой аудитории.

          image

          Предисловие эпохи. Зарождение компьютеров (1940-е/1950-е)


          Эпоха компьютерных технологий у многих вызывает ассоциации с началом эпохи персональных компьютеров в начале 80-х, но на самом деле первые компьютеры появились гораздо раньше. Первые разработки таких машин начались еще до Второй Мировой войны, а прототипы, отдаленно напоминающие будущие ПК, увидели свет уже в 1947 году. Первым таким устройством стал IBM 610 — экспериментальный компьютер, разработанный Джоном Ленцем из Уотсоновской лаборатории при Колумбийском университете. Он первым в истории получил гордое название «Персонального автоматического компьютера» (Personal Automatic Computer, PAC), хотя оно и было слегка преувеличенным – машина стоила $55 тысяч, и было изготовлено всего 150 экземпляров.

          Читать дальше →
        • Утерянная, но не забытая: история 3Dfx Interactive

          • Перевод
          В Альфе любят киберспорт, наши команды участвуют в чемпионатах по StarCraft II, LoL, Hearthstone, FIFA 20, CS:GO и другим играм. Предлагаем вам в эту пятницу вспомнить историю компании 3Dfx, которая вложила существенный вклад в графику для ПК.



          Компания 3Dfx, основанная в Сан-Хосе (Калифорния) в 1994 году тремя бывшими сотрудниками Silicon Graphics, начала с разработки оборудования для аркадных автоматов. Чипсет Voodoo первого поколения использовался в таких хитовых автоматах, как San Francisco Rush, ICE Home Run Derby и Wayne Gretzky’s 3D Hockey. Но к ко второй половине 1996 года значительно снизились цены на память, заставив 3Dfx обратить своё внимание на потребительский рынок PC.

          Графическое оборудование 3Dfx Voodoo состояло из дополнительной карты, выполнявшей только 3D-вычисления. Карте был необходим VGA-кабель, передававший данные с отдельной 2D-карты на Voodoo, которая затем подключалась к дисплею. Эти карты продавались множеством компаний. Orchid Technologies первой выпустила на рынок Orchid Righteous 3D за 299 долларов, это устройство было примечательным своими механическими реле, которые «щёлкали» при работе чипсета. За этой картой последовали Diamond Multimedia Monster 3D, Canopus Pure3D, Colormaster Voodoomania, Quantum3D Obsidian, Miro Hiscore, Skywell Magic3D и другие продукты.
          Читать дальше →
        • Ampere — новейшая игровая архитектура NVIDIA. Самое важное из вайт пейпера

          • Перевод


          С момента изобретения своего первого графического процессора в 1999 году NVIDIA находится в авангарде трехмерной графики и вычислений с ускорением на графическом процессоре. Каждая архитектура NVIDIA тщательно разработана для обеспечения революционного уровня производительности и эффективности.

          A100, первый графический процессор с архитектурой NVIDIA Ampere, был выпущен в мае 2020 года. Он обеспечивает колоссальное ускорение для обучения ИИ, высокопроизводительных вычислений и анализа данных. В основе A100 лежит чип GA100 — чисто вычислительный и, в отличие от GA102, еще не игровой.

          Графические процессоры GA10x основаны на архитектуре графических процессоров NVIDIA Turing. Turing — первая архитектура в мире, предлагающая высокопроизводительную трассировку лучей в реальном времени, графику с ИИ-ускорением и профессиональный рендеринг графики — все в одном устройстве.

          В этой статье мы разберем основные изменения в архитектуре новых видеокарт NVIDIA по сравнению с предшественницей.
          Читать дальше →
        • RTX 3080 – Мечта, которой нет в наличии

            Выход поколения Ampere ждали все. Предыдущий Turing оказался слишком дорогим и совершенно посредственным, а подоспевшие позже карты с припиской Super только больше запутали публику. Все с нетерпением ожидали анонса поколения, которое станет поводом для долгожданного апгрейда с блестящей линейки Pascal. И Ampere при всех слухах, тизерах и ожиданиях обещал стать именно тем, на что так рассчитывали фанаты – мечтой, которая вот-вот станет реальностью.

            image

            Для начала напомним технические фишки Ampere. Согласно официальной презентации, которая состоялась 1 сентября, главными особенностями нового поколения стали сильно возросшие цифры CUDA-ядер (более чем в 2 раза превышающие значения Turing) и новое поколение RT-ядер, с помощью которого NVidia обещала сократить падение производительности при использовании трассировки лучей. Также особый акцент был сделан на применение технологии мультисемплинга DLSS 2.0, дебют которой в Control и Death Stranding стал настоящим потрясением для большинства игроков. Неудивительно, что именно эта технология выступает одним из ключевых преимуществ решений NVidia перед видеокартами AMD.

            image

            Читать дальше →
          • Анонс Nvidia Ampere – Как Хуанг всех приятно удивил

              Никто не станет отрицать – 2020 год толком не успел начаться, как сразу же вошел в историю. Сложная обстановка в мире, где политические амбиции пересекаются с экономическими антирекордами, сильно усложнила привычный расклад вещей. Но несмотря на все невзгоды, текущий год не потерял статуса самого захватывающего года новинок в сфере компьютерного железа. Новое поколение консолей, новые видеокарты и процессоры – ближайшие месяцы будут жаркими и интересными для каждого энтузиаста нашей сферы. И буквально в первый же день осени, 1 сентября, в 19:00 по московскому времени неподражаемый Дженсен Хуанг на своей уютной кухне представил всему миру Ampere – долгожданное семейство новых игровых видеокарт nVidia.

              image

              Слухи об Ampere ходили еще с начала года, но по большей части не сулили фанатам зеленых ничего хорошего. Многолетнее партнерство NVidia с TSMC, лидером рынка наиболее совершенных кремниевых пластин, оказалось под угрозой после череды ударных успехов AMD. Красный гигант занял на будущее рекордный объем будущих 7-нм пластин, оставив Дженсену Хуангу лишь толику необходимых объемов. Переговоры между компаниями длились долго, но соглашения достичь не вышло. Оставив на балансе старого партнера производство чипов для карт серии Quadro, nVidia обратилась к единственной доступной альтернативе – корейскому Samsung.

              Читать дальше →
            • Реклама
              AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

              Подробнее
            • Своими руками: Компьютер в столе с жидкостным охлаждением

              image

              Друзья, всех приветствую!

              Ко мне обратился товарищ и попросил помочь воплотить его мечту в реальность.

              Он хотел себе компьютер в столе, с жидкостной системой охлаждения, два независимых контура и медные трубочки. Предлагаю вам оценить мои труды.

              Изготовление начинается с рамы: это столешница, ножки, перекладина жесткости и кронштейн.

              Размеры товарищ захотел 122 на 65 см.
              Читать дальше →
            • Они никуда не исчезли, а просто растворились в современности. Ноутбуки подверженные апгрейду

                Как и многие, я ждал появления ноутбуков серии Ryzen 4000h, потому что согласно тестам за счет уменьшения техпроцесса мобильные процессоры достигли паритета в производительности с десктопными в повседневных задачах. Как и многие, я с жадностью кинулся читать отзывы, и уже предвкушал момент покупки и владения новой железкой, как… Многие обзорщики и первые пользователи стали информировать сперва вскользь, потом все громче о проблемах с системой охлаждения (СО), точнее, это выглядело как упоминание о том, что ревущая турбина вынуждает играть пользователя в наушниках, а температуры на ВК и ЦП зашкаливают за 80-90 градусов Цельсия под нагрузкой.

                Беглый анализ показал, что в ценовом диапазоне до 100 тыс. рублей этой проблеме больше или меньше подвержено большинство ноутбуков, имеющих на борту игровую ВК и ЦП с индексом h (имеющих 6 и более ядер что у красных, что у синих), а с другой стороны современный ноутбук представляет из себя устройство мало подверженное апгрейду (вспомните хотя бы ноутбуки до 3-го поколения Intel Core включительно, которые позволяли заменить процессор), и в случае необходимости увеличить производительность пользователю зачастую приходится продавать ноутбук и покупать новый. Однако все не так просто, и неприметная ссылка на видеообзор на YouTub'e выдала обзор современных устройств, которые не только не растеряли лучшие признаки лучших ноутбуков тех лет, но и приумножили их.

                Из груди вырвался стон: «Клёво!» В действительности — речь пойдет о множестве устройств основанных на баребонах Clevo! С обзором одного из них Clevo N957TC. Добро пожаловать под кат! Поехали!

                image
                Читать дальше →
              • Что такое тензорные ядра: вычисления со смешанной точностью

                • Перевод
                image

                В течение последних трёх лет Nvidia создавала графические чипы, в которых помимо обычных ядер, используемых для шейдеров, устанавливались дополнительные. Эти ядра, называемые тензорными, уже есть в тысячах настольных PC, ноутбуков, рабочих станций и дата-центров по всему миру. Но что же они делают и для чего применяются? Нужны ли они вообще в графических картах?

                Сегодня мы объясним, что такое тензор, и как тензорные ядра используются в мире графики и глубокого обучения.

                Краткий урок математики


                Чтобы понять, чем же заняты тензорные ядра и для чего их можно использовать, нам сначала разобраться, что такое тензоры. Все микропроцессоры, какую бы задачу они ни выполняли, производят математические операции над числами (сложение, умножение и т.д.).

                Иногда эти числа необходимо группировать, потому что они обладают определённым значением друг для друга. Например, когда чип обрабатывает данные для рендеринга графики, он может иметь дело с отдельными целочисленными значениями (допустим, +2 или +115) в качестве коэффициента масштабирования или с группой чисел с плавающей точкой (+0.1, -0.5, +0.6) в качестве координат точки в 3D-пространстве. Во втором случае для позиции точки требуются все три элемента данных.

                Тензор — это математический объект, описывающий соотношения между другими математическими объектами, связанными друг с другом. Обычно они отображаются в виде массива чисел, размерность которого показана ниже.
                Читать дальше →
              • Intel Xe — фотосессия от Раджи Кодури

                  С момента анонса принципиально новой линейки дискретных графических чипов в конце 2018 года, семейство Intel Xe обросло невероятным количеством слухов, фейков и домыслов. Ни то, ни другое, ни третье блог Intel, как известно, не публикует, однако нам, конечно, тоже интересно, что из этого всего получится и за темой мы следим. Не так давно Раджа Кодури (Raja Koduri), старший вице-президент Intel, опубликовал несколько фото из лаборатории, где тестируются новые видеочипы. Нам фотографии показались интересными, и мы решили опубликовать их, устроив летний филиал Инстаграмма — с минимумом текста. Там правда есть, чему удивиться.


                  Читать дальше →
                • Расцвет, падение и возрождение AMD

                  • Перевод
                  image

                  AMD — один из старейших производителей массовых микропроцессоров, в течение почти пятидесяти лет остающийся темой ожесточённых споров фанатов технологий. История компании превратилась в захватывающее повествование, полное героических успехов, отчаянных ошибок и близости разорения. Пока другие полупроводниковые компании возникали и уходили, AMD выдержала множество бурь и сразилась во множестве битв в залах заседаний, судах и на полках магазинов.

                  В этой статье мы расскажем о прошлом компании, изучим её извилистые пути к современному состоянию и спрогнозируем, что же ждёт дальше этого ветерана Кремниевой долины.

                  Поход за славой и богатством


                  Чтобы начать нашу историю, нужно вернуться назад во времени и отправиться в Америку конца 1950-х. Страна, расцветшая после тяжёлых лет Второй мировой, стала местом передовых технологических инноваций.

                  Такие компании, как Bell Laboratories, Texas Instruments и Fairchild Semiconductor, нанимали лучших инженеров и одна за другой выпускали продукты, становившиеся первыми в своей области: биполярный транзистор, интегральная схема, MOSFET (МОП-транзистор).


                  Инженеры Fairchild, примерно 1960 год: слева Гордон Мур, на переднем плане в центре Роберт Нойс

                  Эти молодые специалисты хотели изучать и разрабатывать ещё более удивительные продукты, но из-за опасливого высшего руководства, помнящего ещё те времена, когда мир вселял страх и был нестабильным, у инженеров возникло желание попробовать счастья самим.
                  Читать дальше →
                • Game of Life с битовой магией, многопоточностью и на GPU

                  Всем привет!


                  Недавняя статья на Хабре в очередной раз показала неостывающий интерес к игре «Жизнь» в частности и всевозможным оптимизациям в общем. Статья и комментарии к ней, особенно любопытство к вычислениям на GPU, вдохновили меня на то, чтобы поделиться своими изысканиями на данном поприще и, забегая вперёд, скажу, что повествование пойдёт о расчётах на GPU, битовой магии, многопоточности и огромных полях для игры «Жизнь», порядка миллиарда клеток.


                  Читать дальше →
                • Средняя зарплата в IT

                  110 000 ₽/мес.
                  Средняя зарплата по всем IT-специализациям на основании 8 262 анкет, за 2-ое пол. 2020 года Узнать свою зарплату
                • Анализ графики Red Dead Redemption 2

                  • Перевод
                  Одна из моих любимейших игр, Red Dead Redemption, в 2018 году вернулась с приквелом для консолей. В 2019 году её выпустили для PC, и мне наконец удалось поиграть в неё; меня сразу же поразила её графика. Однако я расстроился: мне едва удавалось играть при средних настройках с 25 FPS на настольном GPU 1050Ti. Понимаю, машина у меня не очень мощная, но 25 FPS на средних настройках?

                  Сегодня мы рассмотрим несколько примеров кадров из игры и проанализируем использованные в игре графические приёмы.

                  Предисловие


                  Это неофициальный анализ игры. Я просто проанализировал захват кадров при помощи RenderDoc. Если вы хотите узнать информацию от самих разработчиков, то можете изучить слайды с доклада на SIGGRAPH Фабиана Байера. Слайды (внизу страницы), видео (начинается с 1:58:00).

                  Также можно прочитать анализ графики GTA5, выполненный Адрианом Корреже [перевод на Хабре]. Так как и RDR2, и GTA5 созданы одной компанией и используют один движок, часть приёмов из GTA5 присутствует и здесь.

                  Ещё один важный момент — я не являюсь опытным программистом графики и по-прежнему новичок в этой области. Поэтому многое мне непонятно. Если вы найдёте ошибки или то, что можно улучшить, пишите мне. Ну, поехали!

                  Разбираем кадр


                  Вот наш основной кадр для анализа:


                  Кадр захвачен на PC со средними настройками.
                  Читать дальше →
                  • +25
                  • 13,7k
                  • 1
                • Анатомия RAM

                  • Перевод
                  image

                  У каждого компьютера есть ОЗУ, встроенное в процессор или находящееся на отдельной подключенной к системе плате — вычислительные устройства просто не смогли бы работать без оперативной памяти. ОЗУ — потрясающий образец прецизионного проектирования, однако несмотря на тонкость процессов изготовления, память ежегодно производится в огромных объёмах. В ней миллиарды транзисторов, но она потребляет только считанные ватты мощности. Учитывая большую важность памяти, стоит написать толковый анализ её анатомии.

                  Итак, давайте приготовимся к вскрытию, выкатим носилки и отправимся в анатомический театр. Настало время изучить все подробности каждой ячейки, из которых состоит современная память, и узнать, как она работает.

                  Зачем же ты, RAM-ео?


                  Процессорам требуется очень быстро получать доступ к данным и командам, чтобы программы выполнялись мгновенно. Кроме того, им нужно, чтобы при произвольных или неожиданных запросах не очень страдала скорость. Именно поэтому для компьютера так важно ОЗУ (RAM, сокращение от random-access memory — память с произвольным доступом).

                  Существует два основных типа RAM: статическая и динамическая, или сокращённо SRAM и DRAM.

                  Мы будем рассматривать только DRAM, потому что SRAM используется только внутри процессоров, таких как CPU или GPU. Так где же находится DRAM в наших компьютерах и как она работает?
                  Читать дальше →
                • Как работает рендеринг 3D-игр: освещение и тени

                  • Перевод
                  Реализация подавляющего большинства визуальных эффектов в современных играх зависит от продуманного использования освещения и теней. Без них игры были бы скучными и безжизненными. В четвёртой части анализа рендеринга 3D-игр мы сосредоточимся на том, что происходит в 3D-мире наряду с обработкой вершин и наложением текстур. Нам снова понадобится много математики, а также уверенного понимания основ оптики.

                  Часть 1: обработка вершин

                  Часть 2: растеризация и трассировка лучей

                  Часть 3: текстурирование и фильтрация текстур

                  Вспомним пройденное


                  Ранее мы рассматривали ключевые аспекты перемещения и обработки объектов в сценах, их преобразования из трёхмерного пространства в плоскую сетку пикселей, а также способы наложения текстур на эти объекты. В течение многих лет такие операции составляли основную часть процесса рендеринга, и мы можем увидеть это, вернувшись в 1993 год и запустив Doom компании id Software.


                  По современным стандартам использование света и тени в этой игре было очень примитивным: источники освещения не учитывались, каждой поверхности на основании её вершин давалось общее значение цвета или значение освещённости окружения. Все признаки теней создавались благодаря хитрому использованию текстур и выбору цвета окружения.

                  Теней не было, потому что они не входили в задачу программистов: PC того времени представлял собой процессор на 66 МГц (то есть на 0,066 ГГц!), жёсткий диск на 40 МБ и 512-килобайтную графическую карту с минимальными 3D-возможностями. Перенесёмся на 23 вперёд: в знаменитой перезагрузке серии мы видим совершенно другую историю.


                  Для рендеринга этого кадра использовалось множество технологий, он может похвастаться такими этапами, как screen space ambient occlusion, pre-pass depth mapping, фильтры размытия боке, операторы тональной коррекции, и так далее. Расчёт освещения и затенения каждой поверхности выполняется динамически: они постоянно изменяются в зависимости от условий окружающей среды и действий игрока.
                  Читать дальше →
                  • +27
                  • 9,6k
                  • 4
                • Крутые 3D-шутеры на древнем ноуте: проба облачной игровой платформы GFN.RU

                    Спросили у Сергея Епишина, старшего в игровом клубе M.Game, можно ли играть «на удаленке», находясь за сотни километров от Москвы, сколько уйдет трафика, что с качеством картинки, насколько это все играбельно и есть ли экономический смысл. Впрочем, последнее уже каждый решает сам для себя. И вот, что он ответил…

                    Читать дальше →
                  • История потоковых мультипроцессоров Nvidia

                    • Перевод

                    Последние выходные я потратил на освоение программирования CUDA и SIMT. Это плодотворно проведённое время закончилось почти 700-кратным ускорением моего «рейтрейсера на визитке» [1] — с 101 секунд до 150 мс.

                    Такой приятный опыт стал хорошим предлогом для дальнейшего изучения темы и эволюции архитектуры Nvidia. Благодаря огромному объёму документации, опубликованному за долгие годы «зелёной» командой, мне удалось вернуться назад во времени и вкратце пройтись по удивительной эволюции её потоковых мультипроцессоров.

                    В этой статье мы рассмотрим:

                    Год    Поколение       Серия      Кристалл    Техпроцесс      Самая мощная карта
                    ===========================================================================
                    2006    Tesla      GeForce 8          G80        90 nm             8800 GTX 
                    2010    Fermi      GeForce 400      GF100        40 nm              GTX 480
                    2012    Kepler     GeForce 600      GK104        28 nm              GTX 680
                    2014    Maxwell    GeForce 900      GM204        28 nm          GTX  980 Ti
                    2016    Pascal     GeForce 10       GP102        16 nm          GTX 1080 Ti
                    2018    Turing     GeForce 20       TU102        12 nm          RTX 2080 Ti

                    Тупик


                    Вплоть до 2006 года архитектура GPU компании NVidia коррелировала с логическими этапами API рендеринга[2]. GeForce 7900 GTX, управлявшаяся кристаллом G71, состояла из трёх частей, занимавшихся обработкой вершин (8 блоков), генерацией фрагментов (24 блоков), и объединением фрагментов (16 блоков).


                    Кристалл G71. Обратите внимание на оптимизацию Z-Cull, отбрасывающую фрагмент, не прошедший бы Z-тест.

                    Эта корреляция заставила проектировщиков угадывать расположение «узких места» конвейера для правильной балансировки каждого из слоёв. С появлением в DirectX 10 ещё одного этапа — геометрического шейдера, инженеры Nvidia столкнулись со сложной задачей балансировки кристалла без знания того, насколько активно будет использоваться этот этап. Настало время для перемен.
                    Читать дальше →
                    • +24
                    • 7,1k
                    • 3
                  • Какую видеокарту выбрать для своего компьютера в 2020

                    После работы и учёбы хочется сесть за компьютер и поиграть в какую-то новую игру. Но, как назло, ваша видеокарта оказывается неспособна совладать с модными Red Dead Redemption 2, Star Wars и многими другими проектами. В итоге: остаётся либо страдать, глядя на мыло на мониторе, либо удалить игру и сидеть на старых добрых играх десятилетней давности. Скажу так: это никуда не годится. Нужна новая видеокарта. Сейчас быстро подберём для вас отличное решение, которое сможет себе позволить практически каждый.

                    Минимальный Full HD гейминг


                    • Самое первое знакомство с современными проектами можно начинать с легендой прошлых лет – это NVIDIA GеFORCE GTX 750 Ti. Обращаю внимание, что версия должна быть с 2 Гб видеопамяти, потому что меньший объем годится только для популярных онлайн проектов, например Dota, Counter Strike или же World of Tanks. Наша карта оснащена памятью типа GDDR5, что в 2020 году достаточно актуально. Новую такую видеокарту сейчас найти практически невозможно, но тут на помощь приходят всеми любимые Авито и Aliexpress. В связи с повышением курса доллара, цены на GTX 750 Ti тоже выросли и составляют от 3500 до 5000 рублей. Тем не менее, для бюджетной сборки игрового компьютера данная видеокарта впишется идеально, хоть и на минимальный настройках, но потянет все.

                    • Следующей этап – это NVIDIA GеFORCE GTX 780 Ti. Топовый видеоадаптер для своего времени. Оснащен уже 3 Гб GDDR5 видеопамяти, что позволяет расширить возможности гейминга. Тем не менее, есть один серьезный недостаток у данной видеокарты, по сравнению с GTX 750 Ti – это энергопотребление. Конечно, если у вас компьютер с перспективой апгрейда, то и блок питания взят с запасом, тогда проблем не возникнет, а если у вас старый блок питания десятилетней давности, то стоит задуматься. Цена на данную видеокарту колеблется до 7000 рублей.
                    Читать дальше →
                  • Взламываем Age of Empires III, чтобы изменить настройки качества шейдеров

                    • Перевод
                    Начало мая 2020 года — если вы похожи на меня, то карантин заставил вас перепройти заново игры, которые не запускали долгие годы.

                    А если вы ещё больше похожи на меня, то у вас где-то мог заваляться диск с Age of Empires 3. Возможно, вы играете на Mac, возможно, вы ещё не обновились до Catalina и желаете покомандовать Морганом Блеком.

                    Итак, вы запускаете игру, попадаете в главное меню, и сразу же замечаете — что-то не так… Меню выглядит отвратительно.


                    Если вам интересно что же именно «отвратительно», то обратите внимание на воду. Всё остальное тоже ужасно, но это менее очевидно.


                    Итак, вы заходите в опции, поднимаете все параметры до максимума… Но игра по-прежнему уродлива.

                    Вы замечаете, что опции "Shader Quality" подозрительно заблокированы на "Low".
                    Читать дальше →

                  Самое читаемое