Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Воссоздание существующего фрагмента улицы в 3D

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 7K
Работа с 3D-графикой *Unreal Engine *
Туториал

Мне нужен был проект-визитка. Такой, чтоб в полной мере показал мои навыки как 3д художника. И я выбрал воссоздать фрагмент старейшей улицы Бремена полностью своими силами.

Меня зовут Максим и сейчас я опишу, как это сделал.

Для начала я нашел старый план города и обрисовал нужную мне часть в векторе.

Читать далее
Всего голосов 64: ↑63 и ↓1 +62
Комментарии 10

Тестируем нейросети для генерации изображений

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 17K
Блог компании РСХБ.цифра (Россельхозбанк) Машинное обучение *Дизайн Искусственный интеллект
Мнение

Недавно мы рассказывали о том, что активно используем нейросети при работе над цифровыми сервисами.

В новой статье мы поделимся результатами собственного сравнительного анализа нейросетей для генерации изображений. Читайте, сравнивайте характеристики и выбирайте подходящий для вас инструмент.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑25 и ↓5 +20
Комментарии 16

Интервью с Алексеем Пажитновым, создателем «Тетриса»

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 6.2K
Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли Интервью

Недавно на Apple TV+ вышел фильм Tetris, а я наконец-то смог выложить свои интервью с Алексеем Пажитновым, создателем игры.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑10 и ↓4 +6
Комментарии 14

Разработка игр на Go: шейдеры

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 6.5K
Open source *Программирование *Разработка игр *Go *Графический дизайн *
Туториал

Давненько я не писал никаких статей на Хабре.


Я планировал вести серию заметок о разработке игр на Go и начал я с рендеринга текста, но меня не хватило даже на второй текст. Что же, настало время возвращаться, ведь с того момента я успел создать ещё несколько игрушек.


Сегодня я расскажу вам о шейдерах в Ebitengine. Большая часть примеров будет взята из Roboden и Decipherism (обе игры имеют открытые исходные коды и вы можете найти их на гитхабе).


Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1 +25
Комментарии 5

Истории

CustomView Android. Кольцевая диаграмма для отображения статистики

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 25 мин
Количество просмотров 5K
Разработка мобильных приложений *Разработка под Android *Kotlin *Дизайн мобильных приложений *
Туториал
Из песочницы

Наверное, каждый Android-разработчик на этапе обучения или в процессе выполнения задач в коммерческом проекте задумывался о создании своей CustomView без использования сторонних библиотек, с собственной отрисовкой, анимацией, а также хорошей оптимизацией, чтобы CustomView адаптировалась под переданные ей размеры, правильно отображалась в независимости от экрана пользователя.

Самый верный и действенный способ постичь Дзен в реализации CustomView является работа над диаграммами и графиками. Чем сложнее будет задуманная диаграмма, тем больше этапов будет пройдено в её реализации: начиная от собственного расчета размеров, заканчивая многоступенчатой анимацией при отрисовке. Каждый из вас способен сделать что-то своё, но порог входа для этого, я соглашусь, достаточно высокий. Поэтому необходим некоторый пример, который поможет разобраться в этом темном лихолесье неизвестности. 

Что ж, в этой статье мы пройдем все этапы реализации своей CustomView, с подробным описанием шагов, чтобы каждый смог повторить такое в своих проектах. Мы будем реализовывать кольцевую диаграмму для отображения какой-либо статистики, добавим много возможностей кастомизации диаграммы под любые виды задач, а также приправим это дело красивой анимацией отрисовки и сохранением состояния. Все будет написано на языке программирования Kotlin.

Вперед за CustomView!
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1 +9
Комментарии 8

Способы замены цветов текстур при помощи Shader Graph в Unity

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 1.4K
Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Unity *
Перевод

В последнее время я начал встречать вопросы об изменении/замене цветов текстур в шейдере. Существует несколько способов сделать это, выбор их зависит от конкретных условий применения.

В статье приведены примеры в Shader Graph, однако есть и ссылки на документацию Shader Graph (Node Library), где можно просмотреть сгенерированный код на HLSL.

Эти методики могут использоваться в следующих случаях:

  • Цвета игроков/команд, например, в RTS или в многопользовательских командных играх, или для изменения внешнего вида игрока.
  • Вариации цветов на пропсах окружения, растительности/листве, вариантах врагов и так далее.
  • Настраиваемые цвета и линейные градиенты, применяемые для VFX/эффектов частиц.
  • Заменяемые цвета палитры для пиксель-арта (спрайтов/карт тайлов). Могут использоваться для эстетики или связаны с геймплеем.
  • Эффекты постобработки, но это уже выходит за рамки моего поста.

Обычно в таких методиках в качестве входных данных используются какие-то текстуры (однако некоторые могут работать с шумами или процедурными формами, созданными из функций расстояний со знаком). Кроме того, неважно, будут ли использоваться текстуры для 3D-модели, 2D-спрайта, UI и так далее.
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Комментарии 0

Требования к графическим интерфейсам: одна памятка ответит на все ваши вопросы

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 8.7K
Блог компании РТЛабс Анализ и проектирование систем *Интерфейсы *Аналитика мобильных приложений *
Из песочницы

Большинство IT-команд работает по методологии Agile, основной постулат которой гласит: «Работающий продукт важнее исчерпывающей документации». При этом одним из критериев качества требований к ПО, наряду с корректностью, непротиворечивостью, недвусмысленностью, является их полнота.

То есть налицо противоречие: документация IT-продукта в Agile менее важна, чем сам продукт, но при этом, чтобы продукт был качественно разработан, требования должны быть полными.

Как в такой ситуации аналитику, главной обязанностью которого как раз является составление требований, сделать работу качественно? Об этом мы и поговорим в этой статье.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑20 и ↓3 +17
Комментарии 30

Основные принципы маскирования в CSS

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 4.2K
Блог компании RUVDS.com Веб-дизайн *CSS *Графический дизайн *
Перевод

В мире дизайна маскирование является популярной техникой реализации уникальных эффектов. Будучи дизайнером, я сам использовал эту технику много раз, но не очень часто в веб-среде. Думаю, что от её применения на сайтах меня удерживала недостаточная поддержка браузерами. Полноценно этот функционал поддерживается в Safari и Firefox, а вот в браузерах на движке Blink (Chrome и Edge) — лишь частично.

Радует то, что тема CSS маскирования будет частью Interop 2023, а значит, вскоре можно ожидать кросс-браузерную поддержку этой возможности (Вау!).

В текущей статье я проговорю, что вообще такое CSS маскирование, объясню, как оно работает, а также приведу некоторые примеры использования.

Поехали!
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑44 и ↓0 +44
Комментарии 1

Kandinsky создаёт игры

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 8.6K
Разработка игр *Дизайн Искусственный интеллект Игры и игровые консоли Логические игры
Из песочницы

Мы предлагаем Вам познакомиться с Kandinsky 2.1 на практике, углубившись в реальный кейс использования генеративной нейросети.

В рамках этой статьи мы сосредоточимся на процессе создания игры, а именно визуальном оформлении карточной игры, используя Kandinsky 2.1. Мы рассмотрим оптимальные способы генерации изображений и дадим рекомендации по превращению сгенерированных артов в игральные карты для настольной игры.

Статья будет интересна людям, интересующимся генеративными нейронными сетями, дизайнерам, которые хотят оптимизировать свою работу, иллюстраторам и всем тем, кто хотел бы создать что-то подобное, но не имеет возможности нанять профессионального художника.

Читать далее
Всего голосов 29: ↑26 и ↓3 +23
Комментарии 26

Как сделать внешнюю обводку у полигона

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 2.6K
JavaScript *Работа с векторной графикой *
Из песочницы

Привет, Хабр. Я хотел бы поделиться своим опытом, как сделать внешнюю обводку у полигона. Проблема заключается в том, что имеется полигон, который нужно обвести внешней обводкой и при этом обводка может не касаться граней полигона. В этой статье разбирается алгоритм по обводке, и предоставляется код на js для подтверждения работы алгоритма на практике. В результате работы алгоритма должна получиться разноцветная обводка у полигона.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1 +12
Комментарии 5

Сложности подготовки текста из видео

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 927
Работа с видео *Контент и копирайтинг *Копирайт Презентации
Туториал

Иногда нам поручают подготовить какой-нибудь текст из видеоматериала, и когда мы начинаем задавать клиентам уточняющие вопросы, некоторые искренне удивляются: «Хосподи, ну это же субтитры/текст/статья, что там сложного?».

Мы решили рассказать как про основной порядок действий, так и про сложности разных видов такой текстовой работы.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1 0
Комментарии 2

Этот смартфон должны были выдавать выпускникам курсов JavaScript — смотрим на Alcatel Fire E на базе FireFox OS

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 3.5K
Блог компании Timeweb Cloud Веб-дизайн *HTML *Гаджеты Смартфоны
Обзор
image

Веб-технологии давно и прочно вошли в нашу жизнь. Мы каждый день пользуемся уже ставшими привычными нам сервисами вроде социальных сетей или новостных сайтов. Браузер стал неотъемлемой частью современного смартфона, а некоторые приложения и вовсе полностью «переехали» в браузер, получив название PWA, хотя подавляющее большинство приложений всё ещё остаются нативными. Ребята из Mozilla как-то раз подумали: «отдельные PWA приложения это, конечно, круто, но почему бы не сделать мобильную систему, которая построена практически полностью на веб-технологиях?». И таки умудрились сделать, дав ей имя — FireFox OS(B2G), предназначенная для бюджетных смартфонов! Сегодня мы с вами: узнаем, что же это за ОС такая, что у неё под капотом и проверим, на что она способна в 2023 году. Встречаем — Alcatel OneTouch Fire E!
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑30 и ↓1 +29
Комментарии 13

Режим ответственности и свободы: ты можешь взять столько, сколько вывезешь

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 1.9K
Блог компании IT-People Блог компании Точка Конференции Дизайн
Интервью

На конференции DUMP, которая пройдет в эту пятницу, дизайнеры из Точки Саша Голованов и Паша Петров расскажут, как они разрабатывали рукописный шрифт для ребрендинга компании. Накануне выступления мы поговорили с ребятами о том, как шла работа над шрифтом, как устроен «режим свободы и ответственности» в Точке и как в нем работается дизайнерам. 

Ребята, привет. Давайте знакомиться. Кто вы, как давно работаете в Точке, над какими проектами. 

Саша: я Саша, в Точке с 2019 года. Приходил в команду, занимающуюся платежами. Когда сформировалась команда дизайн-системы, я в нее вступил и несколько лет работал только в ней. У меня был фокус на библиотеке Web, я помогал разработчикам создавать компоненты: делал спецификацию, валидировал дизайнерские решения. Плюс помогал в найме сотрудников, в составлении паттернов и делал много разных вещей, которые помогут дизайнерам, когда они придут в Точку (например, онбординги). Полгода назад в Точке организовали круг единого клиентского интерфейса, и я пришёл в него.

Паша: Я продуктовый дизайнер, в Точке с 2020 года Сейчас работаю над развитием цифровой бухгалтерии, до этого работал с Точкой X — это был отдельный интернет-банк, который сейчас переезжает на единый интерфейс. Кроме работы над продуктом я участвую в собеседованиях с дизайнерами (проверяю хард-скиллы), занимаюсь наставничеством и мероприятиями внутри дизайнерского комьюнити. 

Что такое круги? 

Читать далее
Всего голосов 6: ↑3 и ↓3 0
Комментарии 1

Доступ открыт: как в ЮMoney создают сервисы для людей с ограниченными возможностями

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 550
Блог компании ЮMoney IT-инфраструктура *Accessibility *Карьера в IT-индустрии IT-компании

Как создавать сервисы, доступные всем: опыт ЮMoney

Привет, меня зовут Паша Ефремов, я фронтенд-разработчик в ЮMoney. Я работаю с accessibility, то есть с доступностью сервисов. Хочу рассказать, как мы в компании делаем сайты и приложения доступными для людей с ограниченными возможностями, какие комбинации кода для этого используем и какими инструментами поддерживаем accessibility.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Комментарии 5

Интерфейс дерева комментариев. Сравниваем Хабр и клиенты Reddit; переделываем Хабр

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 3.5K
Веб-дизайн *Разработка веб-сайтов *Usability *Дизайн мобильных приложений *
Мнение

Я люблю древовидные комментарии. Для них сложно найти лучшую альтернативу. Интерфейсы форумов из двухтысячных выглядят слишком огромными для сообщений в два-три предложения. В линейном потоке сообщений мессенджера бывает сложно понять, кому кто отвечает. А имиджборды мне приходилось на полном серьезе учиться читать.

Одна из самых старых и самых популярных площадок с деревьями комментариев — это Reddit. Правда, большая часть его пользователей едина в одном: его интерфейс ужасен. Но его API открыто, поэтому на выбор есть множество клиентских приложений, особенно для мобильных телефонов — Joey, Relay, Slide и Boost и другие. Их авторы — как правило, и сами недовольные стандартным интерфейсом Реддита — потратили много времени и сил на поиск удобного интерфейса для комментариев. И большая их часть пришла к очень похожим вариантам дизайна.

В этой статье я хочу разобрать, чем мне так нравится такой дизайн деревьев комментариев, сравнить его с деревьями комментариев Хабра, и попробовать пофантазировать, как бы могли выглядеть комменты Хабра в интерфейсе клиентов для Reddit.

Читать далее
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0 +25
Комментарии 24

Новые проекты от 10 знаменитых игровых студий

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 4.2K
Блог компании FirstVDS Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Обзор

Чем сейчас занимаются известные игровые студии, кроме выпуска патчей под свои культовые проекты? Готовятся поразить воображение геймеров, конечно. И в случае с Naughty Dog — это даже не The Last of Us Part 3. Если у вас так же как и у меня нет времени следить за всеми новинками, то этот пост, в котором собраны проекты от CD Project Red до Konami — однозначно для вас. Безусловно, в одной небольшой статье невозможно рассказать обо всех интересных проектах, так что смело пишите в комментариях о проектах, заслуживающих внимания.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1 +8
Комментарии 2

Как делаются симуляторы

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 3.4K
Блог компании UNIGINE Работа с 3D-графикой *

В статье расскажем о том, чем профессиональные симуляторы отличаются от игр и как они устроены, зачем нужна иммерсивность, как используется распределенный рендер, а так же частные случаи из практики разработчиков.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑17 и ↓2 +15
Комментарии 5

Как одно агентство голосового робота попробовало

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 1.5K
Интернет-маркетинг *Повышение конверсии *Управление продажами *Искусственный интеллект Голосовые интерфейсы *
Мнение

Возможно вы знаете, что у нас кадровое агентство по подбору программистов. Сегодня расскажу наш опыт того как мы решили использовать высокие технологии совместно с маркетингом на пользу агентству. Речь пойдёт о голосовом роботе, с типа искусственным интеллектом.

Во‑первых, 2022год был наполненным различными событиями, с вытекающими потребностями и задачами. Например, иностранные заказчики персонала, внезапно взволновались и начали разрывать контракты. Часть росссийских компаний попали под прямые и косвенные санкции и начали резать косты. Но компании нужно как‑то жить, поэтому нужно искать заказчиков.

Факт второй — то что кадровых агентств в России поубавилось, правда как и много чего другого... Единственную статистику которой я могу оперировать в цифрах — это статистика по Новосибу. Как‑то смотрел что у нас в 2019–2021года, на весь Новосибирск было около 100–120 кадровых агентств, а в СФО примерно 300 — 400. А вот на апрель 2023 в Новосибирске, из живых боюсь что осталось порядка 20, ну плюс минус ещё 10, а в СФО не более 100 агентств. И похоже что подобная картинка наблюдается по России.

Жить хочется всем, а жить хорошо хочется ещё больше, поэтому нужны клиенты. Если сидеть на попе ровно, не искать заказы, то скорее всего ещё живые агентства разберут заказчиков которые до тебя могут не дойти. Вот и поддавшись «осенним позитивным» настроениям, мы решили по активничать.

Как вы поняли, история началась в сентябре 2022года. На меня вышла компания которая предоставляет таких голосовых «ботов». Поразмышляв, и заплатив порядка 50тыс руб за сборку робота и первоначальный бюджет на звонки — взялись за работу.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑1 и ↓9 -8
Комментарии 14

Как связать музыку с геймплеем

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 1.8K
Разработка игр *Дизайн игр *Звук
Из песочницы

Приветствую! Моё имя Назар, я композитор и аранжировщик. Специализируюсь на инструментальной музыке для игр и фильмов.

Мой музыкальный путь довольно извилист. Я был поэтом, соло-гитаристом в рок-группе и даже немного вокалистом. Переживал взлеты и падения, прежде чем понять, чем именно я хочу заниматься. Эта дорога привела меня в композиторы!

Сейчас я сотрудничаю с несколькими инди-проектами: Dictator Glory Fatherland, Sumo tatami и Артур и Шестая эпоха, для которых сочиняю музыку.

Но все началось гораздо раньше - с моего увлечения играми! За это время у меня появилось понимание, как музыка должна работать.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1 +6
Комментарии 14

3D анимация Флекса или простого танца через циклы в Maya

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 2.4K
Разработка игр *Компьютерная анимация *Дизайн игр *
Из песочницы

* Крокодил на главной картинке (КДПВ) красиво танцевал, но модераторы убрали гифку 5,79 МБ весом

Привет! Не так давно мне пришлось сделать более 20 анимаций цикличных танцев для разных существ в Аллоды Онлайн, в основном животных, но пайплайн к которому я пришел может пригодиться во многих цикличных анимациях.

Статья разделена на 2 части:

Теория:

Я пишу о том как нашел данный путь создания анимаций и какие ключевые моменты я подметил, в общем пересказ моей мыслительной деятельности.

Практика:

В практике гифки, скрины, кнопки и процесс создания анимации

Так что кто не любит читать и хочет сразу за станок, можете пропускать теорию)

Теория

В отличии от создания чего либо с нуля, здесь у меня на входе готовый персонаж с ригом, возможно у него уже есть некоторые анимации рассказывающие о его характере или диз. док, но чаще всего персонаж сам говорит за себя своим видом, и огромное спасибо что мне дают волю побыть фантазером, я знакомлюсь с ригом, играюсь с персонажем, иногда совершенно случайно выходят анимации для локальных гиф мемов. Как только я познакомлюсь с персонажем, его повадками и характером я либо сразу приступаю набрасывать анимацию с головы, как чувствую или при сложностях, ищу референсы, это могут быть обычные люди, актеры, реальные животные или другие персонажи которые схожи с моим.

 Условия и ограничения приводят к интересным пайплайнам.

Требовалось делать минимум 1 анимацию в день, вне зависимости от сложности рига.

Танец может быть простым, вплоть до одного цикла

Танец должен быть ритмичным и, естественно, восприниматься как танец, или хотя бы флекс).

Все это заставляет думать, какие танцы я буду делать, если у меня не так много времени?

Читать далее
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0 +20
Комментарии 3