Рейтинг в Яндекс.Такси: короткий пост на серьёзную тему
На самом деле, с рейтингами пассажиров такси в принципе что-то не так. В общем, Яндекс, ты ввязался в психологию — вылезай обратно, там чёрная дыра.
Google Stadia, Geforce Now — крупнейшие игроки на рынке активно осваивают новый сегмент гейминга. Облачные игровые потоковые сервисы предлагают мгновенный доступ к играм без необходимости загружать гигабайты установочных файлов. Игры сервисов доступны для различных устройств: ноутбуков, настольных компьютеров, телевизоров, планшетов и телефонов
Но где же Sony — законодатель моды в сфере консолей и игростроя в целом? Sony PlayStation Now пока что отстаёт по возможностям от конкурентов, хотя изначально, в 2012 году планы были крайне амбициозными.
Sony критически отстала и потому не торопится? Нет, Sony готовится устроить блитцкриг и захватить практически весь рынок облачного игрового стриминга.
О том, что происходит и готовится в проекте Sony PlayStation Now, рассказал software еngineer этого проекта в интервью. По ряду причин он предпочёл остаться безымянным — так он мог более свободно рассуждать о перспективах сервиса.
Как и у многих команд разрабатывающих большие продукты, при разработке опенсорсного фреймворка для визуального создания веб-приложений iondv.framework возникла задача документирования возможностей системы. Сначала для себя и новых сотрудников. Потом для пользователей. А в настоящее время документация является и важным средством продвижения продукта. И хотя последнее время идёт смещение в сторону медиа материалов (видео уроков), документация важна.
Мы прошли путь от wiki в гитлаб, до структурированной и синхронизированной по двум языкам документации в виде markdown файлов публикуемых в репозитории github. И вот мы начали переход на связку github + Weblate + readTheDocs. Так как статей об этом на хабре мало – ниже о наших ошибках, сложностях и опыте настройки перевода open-source проекта.
«Наш продукт популярен на внутреннем рынке, поэтому теперь мы думаем выходить на международный. С чего мне начать как менеджеру по продукту?»
«Поначалу выход на новый рынок не казался чем-то сверхсложным, но вопросов появляется всё больше и больше… а сроки поджимают».
В каждой техподдержке свои процессы, тикет системы, принципы коммуникации с клиентами. Объединяет эти сервис службы – стремление бороться с пожирателями времени.
Когда в десятый раз за день в рабочем чате видишь «Не помнишь, как по такой заявке лучше ответить?», «Где лежит инструкция?», «Кинь ссылку, не могу найти», а в параллель коллега с порога «Не занят? Мне только спросить», начинаешь взывать к богам, которые хоть что-то слышали про Knowledge Management.
И все чаще мечтаешь не о новом мониторе в 49 дюймов, а о Базе знаний, да лучше с продуманной структурой, удобной навигацией и интеллектуальным поиском. И, пожалуйста, если можно, пусть это будет не склад папок на FTP и не портянка ссылок в Google Docs!
Хранение знаний в головах аналитиков и разработчиков, на стикерах или в закладках браузера – дело обычное. Но с ростом или ротацией команды нет особого желания собрать потенциальные риски от незадокументированных и невыстроенных процессов.
В то же время быть носителем тайных знаний отчасти лестно. При этом не хочется быть замученным вусмерть повторяющимися вопросами. И еще меньше хочется слыть «раздавателем»: погугли сам, спроси там, поищи тут, прочитай здесь.
Поэтому мы в своей поддержке решили собрать весь багаж знаний воедино и попробовать настроить процесс управления знаниями. Делюсь, что из этого вышло и на каком этапе сейчас.
Этот закон утверждает, что 20% усилий дают 80% результата.
Наша команда любит эксперименты. Каждый Слёрм — это не статичное повторение предыдущих, а осмысление опыта и переход от хорошего к лучшему. Но со Слёрмом SRE мы решили применить абсолютно новый формат — дать участникам условия, максимально приближённые к «боевым».
Если кратко обрисовать, чем мы занимались на интенсиве: «Строим, ломаем, чиним,
изучаем». SRE мало чего стоит в голой теории — только практика, реальные решения, реальные проблемы.
Участники были поделены на команды, чтобы бодрый соревновательный дух не дал никому заснуть или запустить «Angry Birds» на iPhone по примеру Дмитрия Анатольевича.
Проблемы, глюки, баги и задачи обеспечивали участникам четыре ментора. Иван Круглов, Principal Developer в Booking.com (Нидерланды). Бен Тайлер, Principal Developer в Booking.com (США). Эдуард Медведев, CTO в Tungsten Labs (Германия). Евгений Варавва, разработчик широкого профиля в Google (Сан-Франциско).
Да ещё и участники поделены на команды — и соревнуются друг с другом. Интересно?
Иван, Бен, Эдуард и Евгений с добрым ленинским прищуром смотрят на бедных участников Слёрм SRE перед началом соревнования.
Расскажу о сабже на примере одного из проектов, которым занимался в 2019-м году, когда я ещё работал в одной известной онлайн-школе английского языка.
Вы узнаете, как мы научились по изображениям с камеры во время урока в реальном времени распознавать эмоции учителей и учеников, как использовали это в продукте, чтобы повысить удовлетворенность клиентов, сколько денег на этом потратили и заработали.
Заодно покажу, как устроен цикл разработки и внедрения моделей машинного обучения.
Дополненная реальность — это интерактивный инструмент, позволяющий брендам создавать фантастический контент. Бренды, уже осознавшие силу маркетинга дополненной реальности, успешно использовали AR в своих маркетинговых кампаниях, добиваясь большей наглядности, большего удовольствия и, как следствие, роста доходов.
Меня зовут Анна Сидорова, я бренд-менеджер Archy — компании, которая занимается разработкой мобильных приложений с дополненной реальностью. В этой статье я рассказываю, что такое маркетинг дополненной реальности и как он работает, как известные бренды использовали дополненную реальность для маркетинга и примеры успешных кампаний AR.