Российский геймдев, бессмысленный и беспощадный

Если регулярно и внимательно просматривать ленты новостей и соцсети, может возникнуть ощущение, что теперь каждый второй — демиург от мира геймдева, а каждый первый — гениальный CG художник. Ну, наверное, миллионы все разом не ошибаются. Значит, нужно идти за мечтой. Что я, рыжий что ли?

А под окнами уже разбили табор инфоцыгане. «Ай нанэ, нанэ! Мы знаем, как монетизировать твои мечты!». Правда, в чью пользу, не уточняется. Переизбыток информации манит красочными историями успеха о цифровой хрустальной туфельке, которая превратит студента Василия из Подтахтющинска в Хидео Кодзиму.

Если бы все было так просто.

Что вас ждет? Если коротко:

  • - личная жизнь \ + адский труд бесплатно
  • - поддержка близких \ + стадо критиков
  • - стандарты качества \ + зато оригинально
  • - Я всё могу \ + депрессия средней степени тяжести

Этот список можно продолжать бесконечно.



Во «взрослый» геймдев я попала случайно. Из-за опечатки в интервью киевскому журналисту.
Студия располагалась в подвале мини маркета очень далеко от центра Москвы. Разводы плесени на стенах, мелкие окошки под потолком, ненадежная проводка и густые клубы сизого сигаретного дыма. Романтика?

В таких условиях появилась на свет игра ААА класса Disciples III Resurrection. Это был подвиг, совершенный не благодаря поддержке издателя, а вопреки. Акелла хоть и волк, но (как мы знаем) морской. А нынче вообще жертва таксидермиста.

Регулярная и в полном объеме оплата труда? Не, не слышали. Зато частенько слышали совет по реализации всего от озвучки до графики «вы как-нибудь так».

Низкий поклон актерам музыкального театра. Хрупкая девочка, озвучивавшая Амину, кричала гроулингом, а потом неделями болела. Ее нежный хрустальный голос оказался не предназначен для такого. Она была девушкой звукорежиссера, который в свою очередь был приятелем лид геймдизайнера. Ребята тащили в студию коллег-актеров и даже пожилого преподавателя актерского мастерства.



Больше всего студии помогали братья-поляки. Регулярно присылали отчеты о найденных багах, а польская озвучка — моя любимая. Не очень зрело, понимаю, но для меня было странно слышать собственные слова на чужом языке.

Локализация — это в принципе цирк с конями. Однажды ко мне обратилось руководство Акеллы: «Отличный текст, но вы не могли бы его сократить. Процентов на… восемьдесят? Локализация обойдется слишком дорого». Я: «Как вы себе это представляете?» Он: «Игрок подходит, и такой — привет, я Ламберт. Ему — Привет, Ламберт, иди туда, принеси пирожок».

В такие моменты очень сложно сохранять самообладание. Я улыбнулась, кивнула, но не пошевелила и пальцем.



«И так сойдет» — можно вышить золотом на знаменах многих разработчиков. А у инди игроделов этому всегда найдется оправдание — безденежье, первые шаги, нужное вписать.

Но даже зная все это, не стоит опускать руки. Если ваша задача сделать хорошую игру, а не заработать миллион — вы не будете разочарованы. Или будете, если переоцените свои возможности.

Я могла бы расписать сахарным сиропом по чсв великие перспективы, мотивирующие на свершения. Но правда в том, что если нужна мотивация извне — вы идете не в ту сторону.

Что касается меня, геймдев сам ввалился в мою жизнь. И никак из нее не вывалится.
Независимая разработка игр — сама по себе испытание, но и у нее есть плюсы. А главный (на мой взгляд) отсутствие некомпетентного начальника с палкой и уверенностью, что «и так сойдет».

Твои результаты будут зависеть только от тебя.

Поддержать автора
Поделиться публикацией

Комментарии 101

    0
    Интересно написано, про мотивацию извне можно подробнее?
      +9
      Сейчас люди массово эту «мотивацию» друг дружке продают. Раздувают. Как костер из мокрой травы. Пока в нем горит бумага (внешняя мотивация) — он горит. Бумага прогорела — всё. Если человеку для работы каждый день нужен волшебный пинок в то место, о котором в приличном обществе не говорят… Значит, что-то пошло не так. А некоторым просто хочется верить, что «вот есть формула успеха, повтори ее слово в слово, и миллионы потекут рекой», «перестрой сознание», «измени точку сборки», «визуализируй» и прочее. Было бы круто, но это так не работает.
        +1
        А некоторым просто хочется верить, что «вот есть формула успеха

        А она таки есть. Стрик Маслов не ошибался.
        И формула проста: самовыражение, признание, сопричастность. При плюсиках по всем трем входам мозг вас покормит дофаминчиком.
          +1

          И как это работает на промежуточных этапах, когда ты создал метод или интерфейс и сидишь ждёшь признания, или сопричастности, или самовыражения, но сделанное тобой гораздо ниже порога чувствительности. А дофаминчик нужен прямо сейчас. Иначе — почему я это делаю? Блин, мне нужно ещё сотню классов, чтобы персонаж хотя бы появился на экране. А, нет, ещё базовый UI нужно писать. А это долго и там тысяча этапов. Как прожить сегодняшний день?

            0
            Залезть на Пик Балмера. Помогает.
              +3

              Калибровать задолбаешься

                0
                Дык. Кому щас легко?
            0
            Хм, а ведь и вправду: в моменты пересечения этих трех пунктов, чувствуешь себя всесильным и способным свернуть горы.
          0
          Это то, что в резюме «скрывается» за строчками «самостоятельный, целеустремлённый», а на практике выливается в «а мне мой менеджер/куа/коллега не сказал, потому и не сделал».
          –4
          Раз вы описали что нас ждет такое мрачное, то почему в мире создается столько игр? Особенно пункт про адский труд бесплатно-тут позволю не согласиться.
            +6
            Потому что.
            Помните, когда-то было очень много юристов? У перенасыщения рынка есть неприятные стороны.
            Кроме того, я говорю не о ребятах которые могут написать самостоятельный движок, знают как прилепить троллю на спину волосы по альфа каналу и прочее. Я говорю о школьниках и студентах, которые открывают RPG maker и делают «Рыцари-драконы против кровавой гэбни (хентай)». Или о тех ребятах, которые не очень далеко от них отползли вверх по склону. Настолько самостоятельные разработчики часто держатся на голом энтузиазме.
              0
              Все кто сейчас стали успешными и известными когда то начинали студентами и школьниками. Просто кто-то борется упорно, а кто-то так и остается на уровне «Рыцари-драконы против кровавой гэбни (хентай)». RPG maker и аналогичные инструменты это неплохие вещи в умелых руках. Просто то что они стали массовые и следовательно качество выходной продукции упало.
                +14
                Успешные и известные сейчас начинали, когда объёмы игр, требования к качеству контента, и ожидания публики были на многие порядки ниже. От времён, когда мировые хиты делали школьники в спальне (начало 80-х) до команд из 3-4 человек за полгода (до середины 90-х). После середины 90-х, когда команды начали насчитывать сотни, а затем и тысячи человек, в индустрии появилось не так уж много успешных и известных фигур, роль личности стала гораздо меньше.
                  +4
                  Про всех кто начинал и потом добился. Это случилось не потому, что «геймдев — страна фей, где всех ждет успех». А потому что они упорно работали. Но еще всегда есть секретный ингредиент — удача. Можно сделать что-то гениальное, но оно не взлетит. Или взлетит потом. Не сейчас, не сразу. Не заметит его тот самый нулевой пациент. Первый, кто полюбит это так же горячо и искренне. «Ходячий замок Хаула» — своего рода шедевр. Но кто знает книгу, по которой он снят? Книге не повезло. Но хуже от этого она не стала.

                  Медийное пространство с его лайками и критериями успеха легко раздавит того, кто не готов. Быстрее, больше, сейчас, вчера, — требует реальность. Отсюда завышенные ожидания, депрессии, хроническая усталость.
                  RPG maker — не хорош и не плох. Это как молоток. Инструмент. Им можно забить гвоздь, а можно попасть по пальцам.
                    +4
                    То что вы описали — это везде так, на мой взгляд. Что в спорте, что в науке.
                    Если человек не готов пахать — значит ему не видать успеха.
                    Про молоток немного не понятно сравнение. Издавна известно, что огонь согревающий, обжигает. Не хочешь — не пользуйся. Пользуешься будь добр слушать критику.
                    shiru8bit, я сейчас нахожу и играю в игры, которые разрабатывает и поддерживает один человек, потому что там чувствуется, что человек вкладывает душу. А большинство современных такие как пабг, герои 6,7 дьябло 3, сакред 3, которые разрабатывают целые компании-мне не зашли.
                    Я до сих пор говорю — если мне понравится композиция, без разницы в каком она качестве, кто ее сводил, на каких плагинах. если она мне нравится я ее буду хоть на тостере слушать, так и с играми. То что толпа ревет и требует хлеба и зрелищь-это всего лишь мода.

                    P.S. господа, хватит минусить!
                      +5
                      игра ААА класса Disciples III
                      — это вот конечно шутка была? Disciples II — проект ААА класса. А то что вы слепили ну уж извините у меня цензурных слов нет.

                      А потому что они упорно работали. Но еще всегда есть секретный ингредиент — удача. Можно сделать что-то гениальное, но оно не взлетит
                      — очень много высокопарных слов, но не про Disciples III явно. У вас карт бланш от фанатов был, все что надо было это не облажаться. А получилось… Тоже мне непризнанные гении блин.
                        +1
                        Да, трешку едва ли можно назвать «игрой ААА класса», только если по праву наследства (но оно так не работает). Не все продолжения серий одинаково полезны, а в случае с Disciples стало ясно, что на третьей части стюардессу пора окончательно и безоговорочно закопать.

                        Она… нормальная. Как максимум. Но не удалось ни остаться в том же русле, что и первая и вторая части, ни вменяемым образом развить идеи.
                          +1
                          Не все продолжения серий одинаково полезны, а в случае с Disciples стало ясно, что на третьей части стюардессу пора окончательно и безоговорочно закопать.
                          Гм, нет, это означает, что вместо продолжения сделали фигню.
                          Поясню на пальцах: JA2 и X-COM были офигенными. В итоге к первому вышли всякие джазы и прочие попытки JA3 неудачные, как по мне. К второму — новый икс-ком, у которого были проблемы не в технической части, а так же ксенонавты.
                          Которые показали, что таки можно и современные продолжения идей тех игр сделать, не упустив идеи серии.
                          Просто не в том случае, когда «денег нет, но вы держитесь», а ещё 80% текстов урежьте.
                            0
                            Гм, нет, это означает, что вместо продолжения сделали фигню.

                            Нет конечно. Я где-то про это говорил?
                            Чтоб сделать хорошее продолжение, надо либо сделать хорошо по-старому, либо сделать хорошо по-новому. В случае с сабжем не вышло ни первого, ни второго.
                              0
                              Если сделали фигню, означает ли это, что нужно закапывать дисплов?
                              Вы написали, что да. А я — что закапывать нужно неудачные продолжения.

                              Это как с 5 героями, которые вышли ничотак после 4-х (которые были считай совершенно из другой серии и в этом плане были хороши), а вот 6 и 7 получились… мда. Так вот, по вашей логике, если 4-ка как продолжение не получилась, надо было закопать и не выпускать 5-ку?
                                0
                                Если сделали фигню, означает ли это, что нужно закапывать дисплов?

                                Про «закапывать» — это ж с точки зрения игрока написано. «Закапывать» — в том смысле, что после того, как я поглядел на D3, мои ожидания от возможной D4 были бы в лучшем случае нулевые. Это и есть «закапывать». А сам бизнес-геймдев конечно же работает совсем по другим принципам.
                                  0
                                  На мой вкус, Disciples 3 со всеми патчами были весьма неплохи.
                                  Но все патчи появились уже после того, как игру закопали.
                                  Ещё хуже было у 7 героев, где для прохождения компании игрокам дали тулзу разработчика (иначе не работало), а потом и убисофт официально прекратил поддержку.
                                  Корень проблемы, на сколько помню, прост:
                                  — Мы ещё не все баги выловили, нам нужно время!
                                  — Фигня, релизим щас, потом патчей накатим.
                            0
                            Но не удалось ни остаться в том же русле, что и первая и вторая части, ни вменяемым образом развить идеи.

                            А чего было ожидать, если авторы в интервью заявляли, что они не фанаты этой серии и в принципе хотят сделать всё по-другому?

                  +24
                  Ощущение что это вступление. А где все остальное?
                    0
                    Озадачили. Ушла думать.
                      +1
                      Привлечь внимание получилось. Ждем.
                        –1
                        Простите, если получился «тизер». Это отчасти мой опыт и воспоминания. Я не программист, не художник. Геймдев никогда не был моей мечтой или целью. Потому я внимательно смотрела на работу студии, на ребят, как бы со стороны. Хочу понять, было бы это интересно.
                          0
                          Это весьма интересно! Зачастую инсайдерские рассказы пишут программисты, их текст информативен, но не всегда захватывает. У вас же получилось отлично передать эмоции и атмосферу, хотя и информативность не на высоте. Поэтому мы ждемжаждем продолжения :)
                            +1
                            Я не программист, не художник

                            Кто же Вы?
                              0
                              В профиле указано:
                              Я сценарист и писатель.
                        +12
                        руководство Акеллы: «Отличный текст, но вы не могли бы его сократить. Процентов на… восемьдесят?
                        +13
                        Вот это всё о чём только что было? И зачем? Слишком много эмоций, поразительно мало полезной информации.

                        Хватит уже романтизировать геймдев и писать про какие-то подвиги в нём. Ничем он не отличается от любой другой работы. Все описанные минусы и плюсы есть везде, вообще везде.

                        Если вестись на желтушную прессу, принимать решения по слухам и фантазиям, то проблемы вас ждут на любом месте работы.
                          +2
                          Наверно это способ передать не факты, но ощущения от работы в геймдеве. Что тоже достаточно важно, особенно учитывая, что в нём, как-никак, а творческих личностей (всяких художников, сюжетников и т.п.) больше, чем в среднем по айти.
                            0
                            Возможно, только это не ощущение от работы в геймдеве :-D Скорее это боль от повышенного чувства причастности к проекту. Геймдев тут не при чём.

                            Программист — вполне творческая профессия, ничем не отличается по объёму творчества от художника например. Более того, в некоторых случаях превосходит, взять, например, страдания художников в WG, когда они годы рисуют текстуры для брони. Так что в геймдеве творчества не больше, чем в другом IT. Ну разве что в аутсорсе энтерпрайза его меньше будет.
                              +2
                              Я не отвечаю за ваше понимание текста и рефлексию на него. Не художник. Не программист. Если интересно, программист у проекта фактически был один. Удивительный парень — тихий и задумчивый в растянутом свитере. Когда игра шла на финальную сборку для отправки на производство дисков, в конторе нас было четверо: программист, лид геймдизайнер, продюсер и я. И вот в пять утра… скачок напряжения. В гробовой тишине, программист выходит в курилку и спокойным голосом говорит: «всё накрылось, нужно заново». Мне кажется, такие вещи забавно знать тем, кому это может быть небезразлично.
                                +11
                                Знаете, меня еще в университете научили, что если ты сидел ночью в 5 утра перед сдачей проекта и героически решал проблему с «все накрылось»- это говорит не о рвении, не о повышенном чувстве причастности, а скорее о низкой культуре работы и отсутствии умения планировать сроки. И этим фактом гордиться не нужно.

                                Я почему-то замечаю такое у многих людей из геймдева — «перед отправкой мастера выяснилось что код не компилится, мы сидели до 5 утра чинили сломанный билд» — и это произносится с гордостью, а не как дикий факап некомпететного менеджмента и техлида. Извините, ничего личного.
                                  –1
                                  увы, никакой компетентный менеджмент с техлидом не спасет вас от «до 5 утра чинили сломанный билд», если завтра выставка, а вчера эпл или гугл выкатил новую версию и в ней что-нить поломал (работа с правами, камерой-микрофоном, стором, сетью или пользовательским вводом — в комбинациях).

                                  … при том, что момент с (не)компетентностью тайм менеджмента действительно есть, но чаще всего — это результат давления паблишеров, а не злонамеренность или идиотизм ПМов\ТЛов.

                                  так что, иногда гордость за результат «вопреки стихии» — это просто гордость, не нужно там ничего искать :)
                                    +3
                                    увы, никакой компетентный менеджмент с техлидом не спасет вас от «до 5 утра чинили сломанный билд», если завтра выставка, а вчера эпл или гугл выкатил новую версию и в ней что-нить поломал

                                    А зачем вы ставите новые версии гугла/эппла на презентационные девайсы за день-два перед выставкой?
                                      +2
                                      Я не специалист по эплу, но в андроиде обычно все же можно выбирать время установки нового обновления. Неужели в эпле обновления ставятся независимо от желания пользователя? Мне казалось что нет.
                                      Если вы делаете обновления вечером перед выставкой — это некомпетенция менеджера и техлида, да. Мне правда непонятен этот аргумент.

                                      … при том, что момент с (не)компетентностью тайм менеджмента действительно есть, но чаще всего — это результат давления паблишеров,

                                      Давление заказчика по срокам конечно есть, и зачастую оно очень сильное. Но извините, если на проекте длиной в несколько месяцев (или даже лет, как в случае третих дисайплсов) о том, что вы не успеваете становится понятно только в ночь перед релизом — говорить о каком-то профессионализме разработчиков странно.
                                        0
                                        Выставки случаются не «завтра», а «через полгода-год».
                                          –1
                                          На практике независимо от предметной области разработки выставки регулярно случаются внезапно. Если не для руководства, то для разработчиков. И помимо срочности, сильно мешают процессу, т.к. есть определённый план разработки, а для выставки надо внезапно готовить ассеты и функционал, которые по плану не сейчас, чтобы создать впечатление более законченного продукта, чем есть на самом деле. В результате весь план рушится, и потом случаются ночи перед релизом.
                                            –1
                                            Если какой-то процесс случается «регулярно», значит у него есть вполне чёткие причины. Например, поломанные процессы или недостаточная компетентность руководства. Срыв крупных майлстоунов — это довольно показательная проблема.

                                            Внезапные проблемы бывают, но в нормально налаженных процессах они «нерегулярны».
                                              0
                                              Это всё ясно, но положение дел таково, что поломанные процессы или недостаточная компетентность руководства — они повсеместно. В идеальном мире такого быть не должно, а в реальном — почти всегда. Нормально налаженные процессы я за 20 лет не вспомню вообще нигде.
                                                0
                                                Ну вот в древности, когда игры «уходили на золото» и не было интернетов со стимами, как минимум один срок не срывали довольно часто :-D

                                                Но соглашусь, что размытость компетентных кадров в индустрии зашкаливает. Оттого у новичнов и появляется иллюзия ценности различных «подвигов».
                                      0
                                      Быть может стоит продолжение написать совместно с программистом?) Было бы интересно…
                                      +1
                                      Художник, который рисует текстуры брони — не программист, а (внезапно!) художник. Artist по-английски
                                  +4

                                  Судя по книге «Кровь, пот и пиксели» геймдев он не только в России такой.

                                    0

                                    А кто-то утверждал, что такое только в России?

                                      +2

                                      Заголовок?

                                        –1
                                        Хм, а если автор не работал зарубежом, то что? Или если здесь так, то можно утверждать, что и там так же?
                                          +1
                                          Хм, а если автор не работал зарубежом, то что?

                                          Не знаю что. В заголовке утверждение — В России с геймдевом плохо.


                                          Или если здесь так, то можно утверждать, что и там так же?

                                          Речь не о том где работал автор. То что "там так же" основывается на содержимом книги «Кровь, пот и пиксели» (там не про Россию).

                                            –1
                                            И? Где там логически можно вычитать, что «ТОЛЬКО» в РФ с геймдевом плохо?
                                            Покажите мне пошагово.
                                            Вы ведь именно это утверждаете своим ответом «заголовок» на вопрос «а кто-то утверждал, что такое только в России?»
                                              +1

                                              Зависит от восприятия заголовка. Я заголовок и поста в целом воспринял как жалобы на ру-геймдев и локализаторов. О чем мы спорим вообще? :)

                                                –2
                                                О логике.
                                                Это такая бесполезная вещь в современном мире, которая на хабре не уважается, и которая говорит, что если в заголовке нет никаких прямых сравнений с другими странами и местам, то значит заголовок описывает ситуацию в том месте, где указано без сравнеия с другими местами…
                                                  0

                                                  Не вижу противоречий:


                                                  если в заголовке нет никаких прямых сравнений с другими странами и местам, то значит заголовок описывает ситуацию в том месте, где указано без сравнеия с другими местами…

                                                  Если бы было написано "Инди геймдев...", тогда бы не было ненужных ассоциаций.


                                                  ЗЫ: А вообще я хотел всеголишь поделиться неплохой книгой по теме, без разведения споров о логике.

                                                    0
                                                    Если бы было написано «Инди геймдев...», тогда бы не было ненужных ассоциаций.
                                                    Ага, онг тогда бы написал за весь геймдев. И вдруг бы пришла толпа и облила автора потому что в Европе всё по другому… Автор пишет о том, о чем знает. Если он работал только тут, то писать за весь геймдев как-то уж сильно.
                                    0
                                    Кажется, вам не нравится геймдев. Возможно, вам следует относиться к нему как к искусству, а не «упорной работе». Или просто сменить работу…
                                    Не люблю людей, которые перекладывают чужие проблемы на других, аля «компьютеры выращивают из детей маньяков».
                                    Геймдев — не хорош и не плох. Это как кино. Искусство. Можно смотреть чудесные фильмы вроде «Титаник», а можно смотреть НТВ.
                                      +3
                                      Странный у вас список ожиданий получился… Могу сказать, что похоже это ваш личный список, но никак не уровня «российского геймдева» в целом. Толи вы тут пришли нас всех стращать «не идите в геймдев, тут все плохо (нет, просто нам самим тут и без вас неплохо)», толи просто наболело конкретно у вас, конкретно в вашем индивидуальном случае.
                                      Я вот сижу вспоминаю наши страшилки и вот такие «вас ждет...» лет n-цать назад (в моем случае уже лет 20 наверное). Тоже обещали отсутствие личной жизни, бессонные ночи, бесконечный стресс, депрессия к 30 годам… И вот оглядываюсь, а оно как то совсем не так пошло. Вопреки. И не только на моем примере — это у моих знакомых также примерно. Не, ну что-то близко порой случалось, во время каких то авралов, но не бесконечно и в реальности это все сильно зависело частью от начальства и частью от квалификации участников процесса, так скажем.
                                      Я не думаю, что сфера программирования так уж сильно отличается от сферы разработки игр в целом… Или за какую часть геймдева вы выступаете?
                                      Но личная жизнь у меня не менее насыщенная, чем, не знаю, у менеджера какого-то (а может даже и более, я не ношусь как угорелые по офису или городу в поисках чего или кого либо). Семья, дети, внуки уже появились. У знакомых тоже, и жены и дети. Может это так у женщин в ИТ? Да вроде тоже есть знакомые, хорошие крепкие семьи…
                                      Стресс? Ну может быть и было. Но никаких приступов депрессии я не ощущаю. И не было никогда. И боюсь разрушить стереотип, не ожидается. И у моих знакомых тоже, никто в депрессняк не впал.
                                      Что там еще? А, отсутствие поддержки близких. Мимо. У меня даже мама пенсионерка понимает что я сижу за компом и что-то делаю, что я делом занимаюсь, а не сижу в игрушки мацаю. Жена тоже вполне понимает и во много поддерживает. И так не только у меня, у моих знакомых все аналогично. Как у обычных людей. Я не понимаю, откуда столько… истеричности?.. в отношении поддержки близких. Может дело не в том, что вы в геймдеве, а в том, кого вы выбрали в близкие? Люди разные в любой сфере есть, поверьте, и работая в другой сфере, тоже можно столкнуться с не меньшим отсутствием поддержки.
                                      Стандарты качества — без комментариев. Если вы не программист и не художник, я не понимаю о чем вы говорите. От того, есть ли code style или его нет, не зависит, в геймдеве вы или нет. Это совсем от другого зависит. Я думаю что-то подобное есть и у сценаристов и писателей.
                                      Я даже боюсь представить, сколько там у вас еще в этом списке наболело :) В общем как уже выше упоминали — странный текст. Непонятно для чего написан. Непонятно чем наполнен и для кого… Вы хотели излить свою душу? Это сейчас на хабре делают, я что-то пропустил? Или это попытка такой завуалированной рекламы игр мирового уровня?
                                        –1
                                        У моих знакомых программистов нет ни жен, ни детей. Есть работа без выходных и бесконечный дедлайн. Но они работают не в геймдеве, а на государство и военных.
                                        Написан текст, чтобы показать, как разработка и разработчики видятся изнутри. Подарить ребятам, которые любят Disciples, как я, пару фактов о ее создании. Я сотрудничала с разработчиками и искренне считаю ту их работу подвигом, а их самих — удивительными людьми.
                                        К сожалению, любовь, семья и поддержка близких (как в моем случае, если что) скорее исключение для любых творческих профессий, чем правило.
                                          0

                                          Бесконечная работа и отсутствие реальной жизни это не геймдев – это программирование в принципе. Привет выгорание в 25-30)

                                            0
                                            Выгорание — это проблема работы, которую действительно любишь, но которая внезапно оказывается не тем, чем ожидалось или нещадно эксплуатирую вашу к ней любовь. С браком та же шляпа. Если быть готовым к отступлению от идеального образа, правильно распределять время и эмоции — выгорания можно попытаться избежать.
                                            +2
                                            У моих знакомых программистов нет ни жен, ни детей. Есть работа без выходных и бесконечный дедлайн. Но они работают не в геймдеве, а на государство и военных.

                                            Но это ведь не у всех так.
                                          +2
                                          Идти во «взрослый геймдев» за деньгами? Но зачем? Делать из интересного хобби каторгу, гнобя здоровье, сжигая нервы и потом ещё участвовать в интернет-склоках, убеждая пресыщенных [тут приличные слова закончились] в том, что нет, это не кусок [снова неприличные слова, возможно, военно-морская терминология, зооихтиология, элементы оснастки парусного судна], а шедевр, и всем срочно купить — зачем это всё? Когда можно вместо этой вашей очередной рпг (сотни их, одна одинаковей другой) спокойно пилить оригинальный квест в свободное от нормальной работы (с нормальным заработком) время? Без этих всех терзаний и надрывов. Я делаю именно так и игрострой, вкупе со смежными занятиями (перевод учебников по игровым движкам), мне только в радость и удовольствие. Чего и вам желаю.
                                            +5
                                            Точно «оригинальный квест», а не «очередной квест (сотни их, один одинаковей другого)»?
                                              +1

                                              В свободное от работы время ты, к сожалению, никакой оригинальный квест не запилишь.

                                                +2
                                                убеждая пресыщенных [тут приличные слова закончились] в том, что нет, это не кусок [снова неприличные слова, возможно, военно-морская терминология, зооихтиология, элементы оснастки парусного судна], а шедевр, и всем срочно купить

                                                Стало интересно: а по какой схеме вам в идеале бы несли деньги? Выходите вы такой красивый и в белом пальто, говорите «вот я тут сделяль, много страдая» — и вам все срочно начинают нести деньги?
                                                Пресыщенные [нецензурно], играющие в игры много и долго — они обычно лучше вас знают, кусок ли у вас выходит, или не кусок. Более того, их даже спросить можно, даже до релиза. Некоторые, самые продвинутые — так и делают. Остальные непризнанные гении просто страдают.
                                                  0
                                                  Так, ради интереса: а что для вас нормальная работа с нормальным заработком?
                                                  0
                                                  Всё так. И надо делать то, что тебя захватывает по настоящему. Не делать «для кого-то другого», «на среднего», «на массу», «потому что это тренд». Надо, чтобы в первую очередь увлекало самого себя.
                                                    +1
                                                    Читается как «КСВ внезапно нагрянул и пришла пора разбираться в себе». Год-два скитаний и в итоге приходит более глубокое понимание и новые ступеньки.
                                                      +1
                                                      В таких условиях появилась на свет игра ААА класса Disciples III Resurrection.


                                                      ага, шедевр прям, который превзошли только Корсары 3. как вспомню слеза наворачивает… и рвотные позывы, почему-то
                                                        +3
                                                        О чем пост? Это заметка для себя, «чтоб не забыть»?
                                                        Если это приквел, тогда хорошо, стиль автора по мне, но нет ни слова о «to be continued»… Если самостоятельный пост — то зачем это на Хабре? О разработке игр фактически ни слова, полезной информации не нашлось, лишь самоочевидные слоганы и немножко иронии.
                                                        Минусовать не спешу, но смысл ускользает.
                                                          –4
                                                          Слышу я, девица,
                                                          Слезную жалобу,
                                                          Горе-то слышится,
                                                          Правда-то видится,
                                                          Толку-то, милая,
                                                          Мало-малехонько.
                                                          Сказывай по ряду,
                                                          Что и как деялось,
                                                          Чем ты обижена,
                                                          Кем опозорена!
                                                            0
                                                            JoeTheElusive, большое спасибо за статью. Очень интересно читать тексты про восприятие человеком чего-то, про внутреннюю кухню. У Вас приятный слог, читаешь и получаешь удовольствие.

                                                            Тоже могу заметить, что статья оставляет ощущение вступления- хочется продолжения. И лично я буду в него верить.

                                                            Забавно — прямо таки какая-то неделя Disciples от астрологов — не так давно на pikabu была статья про вторую часть с бурным обсуждением.
                                                              0
                                                              Вы в меньшинстве )
                                                                0
                                                                Да нет) написано действительно здорово и интересно, всегда интересно послушать как оно на самом деле со стороны. Просто как я уже писал недавно — озвучка игр и лор последние годы уходят на второй план… на первом игровой процесс… поэтому первое что люди ищут в рпг — как скипать диалоги.
                                                                Ну и да, игра — говно =) но это ни в коем случае не умаляет работы художников и звукарей — все просто на высшем уровне.
                                                              0
                                                              JoeTheElusive
                                                              Скажите, допустим, Ваша потенциальная игра выстрелила, какую площадку для распространения Вы бы выбрали, Steam или EGS с эксклюзивным, финансовым предложением.

                                                              ?
                                                                0
                                                                Стим (при всех его минусах и перегруженности всем подряд) — он привычен многим людям.
                                                                  0
                                                                  А если EGS предложит выкупить год продаж оплатив сразу несколько тысяч копий? :)
                                                                0

                                                                Итак сойдёт — абсолютная правда))

                                                                  0

                                                                  Не знаю новость ли для Вас, но соцсети в эти дни формируют персональную ленту. У меня, например, ничего про геймдев нет, и продемиургов отнесли тоже, разве что про Джона Кармака иногда :)
                                                                  А вообще — пишите дальше, интересно почитать немного однобокий, но безусловно подкрепленный опытом взгляд.

                                                                    +6

                                                                    Я дико извиняюсь конечно и труд разработчиков (и не только их) важен, однако вставлять в одной статье понятия: про выпуск "игра ААА класса Disciples III Resurrection" и цель "сделать хорошую игру" — как-то вообще смотрится насмешкой над "хорошими играми". Потому что игра в результате вышла, увы — никакая. И единственно что там было хорошо — это графика, но по сравнению с первыми двумя частями — любая 3D графика покажется красивой :D. Т.е. ваша озвучка, которой вы уделяете столько текста — даже не запомнилась.
                                                                    Уникальный геймплей первых двух частей — слили в унитаз, уникальный процесс раскачки — убили бессмысленностью этой самой раскачки и несбалансированностью, боевку на тактической карте — фактически слизали с Героев Меча и Магии.
                                                                    И баги с вылетами в релизе.


                                                                    Так может надо было следовать совету издателя — тратить меньше денег на озвучку, а больше — на балансировку, тестирование и вылизывание геймплея? Может, удалось бы понять вовремя, что "что-то не так" и взлететь, хотя бы не в "ААА", но хотя бы в одну "А", но увы…
                                                                    Не фартануло.


                                                                    P.S.
                                                                    И после этого в статье ещё и упоминание Кодзимы — всуе? :D :D :D
                                                                    Я бы понял, если бы проект был уникальным и новым — тогда бы и Кодзима был бы в кассу, но вы, ребята — делали продолжение!
                                                                    Взяли готовую франшизу с раскрученным миром (было даже несколько книг) и сделали ей фаталити!

                                                                      +2
                                                                      И единственно что там было хорошо — это графика, но по сравнению с первыми двумя частями — любая 3D графика покажется красивой :D

                                                                      А что не так с графикой во второй части было? Мне, наоборот, вторая часть запомнилась как самая красивая. А в третей части всё стало слишком мелким, плюс вся кампания за людей в каких-то депрессивных местах шла.

                                                                        +1
                                                                        Графика 2-х вообще класс была, атмосферная. В третьих вот это 3D вообще никак не помогло, наоборот поиграв немного, я их снёс и поставил вторые)
                                                                          0

                                                                          Ну я скорее к тому, что игре единственное, что можно было бы посчитать в плюс — это скачок из 2Д в 3Д… всё таки 2Д в 2009 году уже было как-то не комильфо, ИМХО.
                                                                          Согласен насчёт депрессивности, но серия Disciples была в принципе мрачновата.


                                                                          Ну не звук же с озвучкой упоминать, которые вообще не запомнились :).

                                                                        +1
                                                                        Геймдев всегда являлся венчурной деятельностью. Но, с точки зрения здравого смысла, зачем заниматься «игрушками», если есть масса нерешённых проблем (реальных проблем)? С другой стороны, игра — это способ отвлечения и отдыха — как хорошая книга или фильм.
                                                                        После того как графика в играх стала фото-реалистичной, закончилось гонка технологий («Сюжет в игре важен примерно как в порно-фильме» — Doom masters) и значение обрёл его величество Смысл. Если игра будет технологически красива, но «пуста»… — таких проектов много, которые «не цепляют».
                                                                        По моему мнению, бум игр прошёл. Конечно, с точки зрения школьника, интереснее проводить время в игре, а не в скучной нудной школе, зарабатывая виртуальные ништяки. А с точки зрения взрослого человека — реальные ништяки-то поприятнее будут.
                                                                        Есть ещё один аспект создания игр — образовательный. Обучаться программированию интереснее именно на играх, а не на скучном «давайте рассортируем массив коробок пар обуви, проданной по месяцам» — на конечный результат выполнения такой задачи программисту будет совершенно наплевать, если только он не получит люлей от начальства за неправильную реализацию.
                                                                          0
                                                                          Хороший комментарий. Я зацеплюсь за несущественную его часть, хочется дополнить: «А с точки зрения взрослого человека — реальные ништяки-то поприятнее будут», верно, но не стоит недооценивать потребность почти всех людей в социальном одобрении.

                                                                          Школьникам его продают под видом «пушек и шапок» (или позиции в таблице), а взрослым уже в виде брендов, ювелирки, автомобилей и т.п… Но суть одна — безудержная эксплуатация этой человеческой потребности бизнесом.
                                                                            0
                                                                            В реальном мире нам вряд ли удастся побороздить просторы далёкой вселенной или попутешествовать во времени, а желание исследователя никуда не девается.

                                                                            Да, можно ходить в походы, но даже на самых сложных вершинах уже были тысячи людей, да и не всем позволяют финансы, здоровье и время.

                                                                            Игры — это бегство от реальности, но в этом смысле они ничем не хуже книг или фильмов, просто другой формат.
                                                                              0
                                                                              Я бы сказал, что хорошие книги — это не бегство от реальности, а её осмысление и обогащение. Как и вся культура, впрочем. Вот в компьютерных играх этого очень не хватает. Мало кто в геймдеве имеет желание сказать что-то важное своим произведением. Ребята из Ice-Pick Lodge интересны в этом смысле.
                                                                              0
                                                                              Тот случай, когда комментарий богаче поста.
                                                                                0
                                                                                Я бы ещё добавил социальный аспект. То есть как минимум для меня различные ММОшки это просто повод собраться с народом со всего мира в «голосе» и просто поболтать о жизни немного отвлекаясь на игру :)
                                                                                  0
                                                                                  Но, с точки зрения здравого смысла, зачем заниматься «игрушками», если есть масса нерешённых проблем (реальных проблем)?

                                                                                  Такова природа человека. Человек пытается реализовать свои потребности. Если игры позволяют это сделать, а "реальные проблемы" нет, то выбор очевиден


                                                                                  По моему мнению, бум игр прошёл

                                                                                  Рынок игр с вами не согласен


                                                                                  После того как графика в играх стала фото-реалистичной, закончилось гонка технологий и значение обрёл его величество Смысл

                                                                                  На мой взгляд все как раз наоборот. Раньше игры обладали интересными и сложными механиками, которые заставляли подумать, потому что визуально показать было нечего, кроме разноцветных квадратиков и треугольников (а позднее простых спрайтов)


                                                                                  Есть ещё один аспект создания игр — образовательный. Обучаться программированию интереснее именно на играх, а не на скучном «давайте рассортируем массив коробок пар обуви, проданной по месяцам»

                                                                                  Обучаться программированию интересно на том, что вам интересно (неожиданно). Если человек не фанат компьюторных игр, но, например, всегда хотел написать свой медиа-плеер — ему будет интереснее обучаться на нем

                                                                                  +1

                                                                                  Статья закончилась на самом интересном месте. Если это и правда всё, то хоть напишите заключительный абзац. Подготовьте читателя заблаговременно :-)

                                                                                    +3

                                                                                    Не знаю, поможет ли это вам, но все же расскажу в двух словах историю моего знакомства с гейм-девом именно в контексте сравнения Запад-Восток.


                                                                                    Я — серверный программист, какого-то специального интереса к играм не имел. Однажды крупная минская игровая компания меня пригласила для работы над сетевой частью онлайн-игры. Платили хорошо и даже с поправкой на постоянные переработки (минимум 6-8 часов в неделю) меня все устраивало.


                                                                                    По личным причинам (женился на давно иммигрировавшей в Англию девушке) переехал в Лондон. На новом месте решил податься в связанную с прежним местом работы компанию, тоже достаточно известную. И был шокирован, когда в дорогом Лондоне мне предложили денег (чистыми, после налогов) ощутимо меньше, чем в дешевом Минске. Опрос по аборигенам показал, что обычные переработки и бардак в английском геймдеве более чем в наличии, но платят шокирующе мало.


                                                                                    Словом, работаю я теперь не в геймдеве.


                                                                                    Выводы: геймдев — плохая работа для наемного профессионала. Шансы на удачу проекта мало, успехом считается даже просто возможность профинансировать следующий проект. Но даже в случае успеха наемный специалист за все мучения в лучшем случае получит незначительные премиальные. Выходит, что заниматься такими вещами надо либо за приличные деньги, либо за долю в успехе. Последнее, естественно, инвесторы и владельцы бизнеса редко предлагают…

                                                                                      +2
                                                                                      Современный геймдев — это как современный же шоубизнес. Слишком много желающих, и слишком малый процент успеха. Были короткие периоды, когда можно было на конвеере дарить добро — рубить бабло, но сейчас уже все сурово:

                                                                                      1. Мобильные сферы, где основные деньги, заполонили корпорации, там правит фритуплей, монетизация, арпу, дау, ретеншн, вот это все. К геймдеву это уже имеет отношение несколько косвенное.

                                                                                      2. Стим открыли для всех, и его ожидаемо завалили среднего и ниже качества «играми». С хорошей игрой пробиться пока еще можно, но надо пахать как краб на галерах, годами, и тоже без гарантий. Средний уровень, с которого начинается доход, а не «на сигареты и пиво», сильно вырос и продолжает пробивать крышу.

                                                                                      Если устраиваться в компанию, а не пилить самому, то это скорее всего опять мобайл, и хорошо если еще какой-нибудь «баттлер» или CTG, а то ведь и ферма с матч-3 может оказаться. И куда засунуть мечты о космических кораблях?
                                                                                        +1
                                                                                        Можно выехать на атмосфере и проработке арта, как делают некоторые одиночки игроделы.
                                                                                          +1
                                                                                          Можно. Но это как раз крабы, галеры, и годы работы по 12 часов в день. Мы как раз так собираемся выезжать.
                                                                                        0
                                                                                        Сумбурненько. А мы погорели на другом: не было четкой концепции и хотели сделать всё «идеально».
                                                                                          0
                                                                                          *занудствуя* Как определить, что вот теперь всё идеально, если нет чёткой концепции?
                                                                                          Программистские байки ещё в 90х гласили, что любой код длиннее 4 строк можно полировать вечность.
                                                                                          0
                                                                                          Что вас ждет? Если коротко:

                                                                                          — личная жизнь \ + адский труд бесплатно
                                                                                          — поддержка близких \ + стадо критиков
                                                                                          — стандарты качества \ + зато оригинально
                                                                                          — Я всё могу \ + депрессия средней степени тяжести

                                                                                          К слову, о многих из этих вещей упоминал Джон Кармак в недавнем подкасте Joe Rogan Experience и ещё ранее сотрудники Blizzard в этом цикле статей, описывая разработку Starcraft. Но с другой стороны, они об этом отзывались достаточно терпимо, и при этом гордились причастностью к тому, что делали и в итоге сделали.
                                                                                            0
                                                                                            crunch не россияне придумали
                                                                                            0
                                                                                            Жизнь — боль, а жизнь любой компании в игрострое это боль со многими множителями.
                                                                                            Преимущественно это проблема используемых инструментов и отсутствия стандартов качества во всём, от кода, до озвучки.
                                                                                            Вот собрались индюшники, перед ними не паханное поле. Красивый комбайн от Эпиков манит своей бесплатностью и готовностью помочь во всём (от сеять до пожать), только разбираться никто особо не хочет, как не хочет потом делиться возможной прибылью. Другие подобные комбайны тоже не предоставляют возможности всё сделать бесплатно и ничего никому не платить после или до. Тратятся человеко-часы на корявые движки. Выбирается самый лёгкий путь, потому что самый тяжёлый заберёт еще больше времени и еще больше средств и здесь даже опыт не поможет.
                                                                                            Творческие разногласия, отсутствие видения для подтяжки обвисших боков и даже если взяться крепко за визуал, то обязательно будет свисать слюна со рта недоумевающего лица сюжета.
                                                                                            Любой творческий командный процесс манит. Это было когда-то и с театром, с тем же самым Бродвеем и тысячами неудавшихся постановок и собственных видений.
                                                                                            Стагнация. Обычная такая, засорившаяся труба, в которой уже мало места для кого-либо. А Стагнация почти всегда преодолевается благодаря современным инструментам, не просто облегчающих жизнь, но еще и удешевляющих производство продукта. Возможность не просто абстрактно посчитать что тебе на реализацию этой идеи понадобится 4 штуки баксов, «а может больше, а может меньше» а что-то реально определяющее стоимость, создающее формулу, измеряющее возможности.
                                                                                            Инди-индустрии нужны такие инструменты, чтобы не просто встать наравне с ААА по популярности, а чтобы улучшить качество картинки в целом, сделав возможность постройки мира как можно менее затратным. Если этот слой поднимется и станет реальным конкурентом, тогда те у кого больше денег будут думать уже не просто о финансовой стороне вопроса и об успехе монетизации, но и о самой игре. Не будет этого «так сойдёт», потому что «так» кто-то из этой кучи людей реализует гораздо лучше при таком же качестве.
                                                                                            Я не думаю, что большинство индюшников так любят и прям желают использовать пиксель-арт или они все помешаны на платформерах и дешевеньких джамп-скеерах. Можно вложить гораздо больше в аспект повествования или геймплея благодаря доступным технологиям.

                                                                                            Что касается игростроя местного розлива- как когда-то заметил один умный человек, его уничтожили собственные поклонники и журналисты из-за сильной любви к «своему».

                                                                                            В игры есть что еще вложить, это пытается доказать тот же Кодзима, только вот геймплей конечно же у игры… ну я с трудом смотрю. Можно вложить идеи, можно создать собственного бога, можно как развлечение, можно как ЕСпорт, можно выжать гамму эмоций, потому что игру ты не просто играешь, но еще и читать можешь и слушать, и социалочка тоже возможна.

                                                                                            Отсутствие стандартов поражает хаос, о котором вещали не одни игроделы. Творческая часть утопает в беспорядке и банальной цели «окупиться и заработать» и в этом не стоит винить людей, которые вкладывают время и деньги в дело.

                                                                                            Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                                                                            Самое читаемое