• Немного о будущем графики Intel, встроенной и дискретной



      На прошедшем недавно Intel's Architecture Day 2018 был сделан ряд интересных и многообещающих анонсов, показывающих направление движение компании в течении следующих нескольких лет. В этом посте мы остановимся на новостях, связанных с графикой Intel: новом поколении графического ядра для процессоров Core, а также дискретном графическом адаптере Intel, который теперь получил свое имя.
      Читать дальше →
    • Безумный Кассандр о нюансах геймдизайнерского образования в России

        Текст Олега, публикуется мной с его согласия. Мы много раз обсуждали с ним эту тему и мне стало, что скажет по поводу его мыслей хабрасообщество. Прошлые предсказания сбылись, сбудутся ли эти?

        Для справки: Олег — поэт с 20-летним стажем, редактор (с образованием по специальности «Книжное дело»). С другой стороны, у него неоконченное физ.-тех. образование и рабочая специальность «Оператор ЭВМ» 4-го разряда.

        Олег всегда поражал меня тем, что объяснял вещи, про которые обычно нагоняют туману, просто и понятно, переводя академический язык на русский. Именно он объяснил мне, что такое «верлибр» и почему рифма в современной поэзии совсем необязательна.

        Примерно в 2010-11 году Олег осознал, что видеоигры могут быть искусством, и периодически стал делать заплывы в теорию геймдизайна. В том числе самостоятельно изучил движок Love2D и сделал на нём пару игр. Со временем интерес к этому делу рос и становился все более устойчивым — но парадокс одновременной нехватки качественной и переизбытка некачественной информации привел к необходимости самостоятельных измышлений.

        А теперь передаю слово Олегу:


        Если отмотать мою ленту постов в ВК на чуть более, чем пять лет, можно увидеть две вот таких записи:
        Читать дальше →
      • Перемены в интерфейсах, многослойная анимация и структурированный визуальный хаос: обзор веб-тенденций на 2019 год

        • Перевод


        Интернет — многостороннее явление. Динамика его развития расширяет привычные границы по всем направлениям. Зарекомендовавшие себя подходы и элементы постепенно уступают место новым, более эффективным формам коммуникации людей с брендами и технологиями.

        1 / Технологии


        1.1. Машинное обучение


        Сегодня у всех на устах искусственный интеллект, и в первую очередь — машинное обучение. Причина такой востребованности этого класса методов в том, что при таком подходе решение можно получать не напрямую, а посредством обучения на множестве конкретных задач.


        Без машинного обучения добиться успеха будет очень сложно

        С помощью машинного обучения можно в разы повысить эффективность работы веб-сайтов и приложений. В следующем году станет намного проще применять распознавание речи, лиц и изображений, обрабатывать диагностические данные и прогнозировать результаты, анализировать и сортировать большие объемы данных.

        Машинное обучение также станет одним из самых популярных маркетинговых инструментов, ведь оно позволяет совершенствовать коммуникацию между пользователями и брендами, подбирать контент, лучше соответствующий интересам пользователей, анализировать поведение и прогнозировать последующие действия.

        Переведено в Alconost
        Читать дальше →
      • Философия CSS

        • Перевод
        Привет всем! Пришло время сообщить, что мы рассчитываем еще до конца февраля выпустить новую книгу по CSS, которая рекомендуется всем, кто уже освоил Макфарланда (пока в наличии, ближайшую допечатку рассчитываем сделать в январе).

        Сегодня вам предлагается перевод статьи Кита Гранта (опубликована в июне), в которой автор излагает свою точку зрения на CSS и фактически объясняет, о чем хотел рассказать в своей книге. Читаем и комментируем!
        Читать дальше →
        • +12
        • 2,6k
        • 3
      • Заблуждения игроков при оценке рисков. Контроль генератора случайных чисел в разработке

          Человеческий мозг по своей природе очень плохо умеет оценивать вероятность срабатывания случайных событий, на основании выданной числовой оценки. И довольно хорошо на основании качественных оценок. А все потому, что человек мысленно делает конвертацию числовых вероятностей в качественные оценки, и делает это очень субъективно:

          • 80% попадания выстрела в игре — ну это почти гарантированное попадание;
          • 80% того, что ваш товарищ хоть когда-нибудь отдаст долг — не-не-не, так не пойдёт, это слишком большой риск;
          • 5% получения критического урона он NPC врага — маловероятно, риск можно игнорировать;
          • 1% риск падения сосульки, если пройти под крышей с капающими метровыми сосульками — ещё чего, лучше обойти с другой стороны тротуара;
          • 51% вероятность выигрыша в мини-игре в большой РПГ — можно рассчитывать на то, что после 20 ставок я чуть-чуть выиграю или, как минимум, останусь при своих… через 20 ставок… как такое могло случиться, что я проиграл половину всего своего золота? Тут явно сломан генератор случайных чисел!


          В статье будут рассмотрены следующие вопросы:

          • ошибочные допущения в оценке вероятностей;
          • конкретные примеры заблуждений игроков и фактические вероятности «редких» событий;
          • генератор случайных чисел (вообще-то псевдослучайных);
          • ранние простые генераторы псевдослучайных чисел на примере Final Fantasy I;
          • подходы к реализации случайных событий с воспроизводимостью и без;
          • примеры удачно внедренных разных подходов и манипуляции в Fire Emblem.
          Читать дальше →
        • Предиктивное поведение веб-интерфейса

          image

          Сразу стоит отметить, что эта статья — лишь субъективные размышления от том, как может выглядеть и быть реализовано поведение элементов интерфейса, которые знают что делает пользователь в конкретный момент. Размышления, впрочем, подкрепленные небольшим исследованием и реализацией. Поехали.

          Читать дальше →
        • Для оптимизации 3D-моделей недостаточно считать полигоны

          • Перевод
          image

          Разобравшись с основами процесса рендеринга мешей, вы сможете применять различные техники для оптимизации скорости рендеринга.

          Введение


          Сколько полигонов мне можно использовать? Это очень частый вопрос, который задают художники при создании моделей для рендеринга в реальном времени. На этот вопрос сложно ответить, потому что дело не только в цифрах.

          Я начинал карьеру как 3D-художник ещё в эпоху первой PlayStation, а позже стал программистом графики. Хотел бы я прочитать эту статью перед тем, как впервые начал создавать 3D-модели для игр. Рассмотренные в ней фундаментальные основы пригодятся многим художникам. Хотя бОльшая часть информации из этой статьи не повлияет значительно на продуктивность вашей ежедневной работы, она даст вам базовое понимание того, как графическая карта (graphics processing unit, GPU) отрисовывает создаваемые вами меши.

          От количества полигонов в меше обычно зависит скорость его рендеринга. Однако несмотря на то, что количество полигонов часто коррелирует с частотой кадров в секунду (FPS), вы можете обнаружить, что даже после снижения количества полигонов меш по-прежнему рендерится медленно. Но поняв, как рендерятся меши в целом, вы сможете применить набор техник для повышения скорости рендеринга.
          Читать дальше →
        • Дизайн-дайджест: онбординг, фидбек, поиск идей и принятие решений



            Онбординг


            Онбординг — это процесс, в рамках которого вы знакомите пользователя с вашим продуктом.

            Чаще всего онбординг осуществляется тремя способами:

            1. Прежде чем пустить пользователя в систему, вы показываете несколько экранов, в которых объясняете суть вашего сервиса. Обычно, этот метод используется в мобильных приложениях, когда вам показывается картинка и поясняющий текст. Да, это те самые экраны, которые мы пролистываем, а потом пытаемся разобраться в интерфейсе самостоятельно.
            Читать дальше →
          • Манифест разработчика умных систем: 15 принципов

              Мы предлагаем вашему вниманию статью Владислава Зайцева (vvzvlad), приглашенного гостя нашего блога. Владислав давно занимается темой «умных домов», и обобщив свой опыт, он предлагает следующие основные принципы дизайна такого рода систем.

              Сегодня я хочу поговорить с вами об «умных» домах в частности и IoT-устройствах в целом. Но это будет не обычная статья: тут не будет железок, ссылок на производителей, кусков кода и репозитариев на гитхабе. Сегодня мы будем обсуждать нечто более высокоуровневое — принципы, по которым организуются «умные» системы.

              image

              Продолжая читать статью, вы соглашаетесь с тем, что вас устраивает следующий disclaimer.

              Собственно, сам disclaimer
              1. Все эти пункты касаются только потребительских IoT-систем (читай «умных домов»). Тех, что человек может купить в магазине и установить без привлечения специализированных инсталляторов/интеграторов.
              2. Часть этих принципов не применима к промышленным системам (там свои требования и принципы), а также, к системам, где есть отделённые от пользователя эксплуатанты (например, умный дом, который устанавливается и обслуживается специально обученными людьми).

                Также часть принципов не применима к системам уровня «игрушка для гиков», к самодельным и open-source системам, у которых нет единого product owner.
              3. И, конечно, всё написанное ниже — это исключительно моё мнение, основанное на моём многолетнем опыте. Вы имеете право не соглашаться с ним.



              Умный дом — это система, которая берёт на себя часть повседневных забот человека. Отсюда следует первый и самый основной принцип:
              Читать дальше →
            • Формула фана или почему мы играем в игры



              Предупреждение: возможно уменьшение удовольствия от игр и фильмов, так как появится осознание и понимание как они устроены.

              Как-то захотелось мне сделать игру и у меня возникли вопросы.
              Почему мы играем? Из-за каких элементов игры мы получаем фан?

              Далее, под словом «фан», имеется ввиду положительные эмоции.

              Поиск в интернете точного ответа не дал. Кто-то пишет, что игрокам нравится делать то, что в реальном мире они не могут. Другие пишут, что важен сюжет. По таким описаниям хорошую игру не сделать.

              Так как я давно интересовался нейропсихологией, то понимал, что есть что-то на низшем уровне работы мозга, что заставляет нас играть в игры.

              Я решил провести мысленные эксперименты отбрасывая все лишнее из игр, чтобы определить минимальный набор элементов, при которых фан ещё есть, но если убрать хотя бы один элемент игры, то фан пропадает или уже не такой сильный.

              Проделав этот эксперимент с играми в которые я играл, получился такой набор базовых элементов:
              Читать дальше →
            • Что должна сделать читалка, чтобы вы читали больше?

                image


                Я дизайнер интерфейсов, и когда меня бесят вещи, я рисую им новый интерфейс. Обычно это никак не влияет на проблему, но становится легче.
                Так вот, однажды мне подарили читалку.

                Читать дальше →
              • LDraw + Unity. Как я Lego генерировал

                  Всех с наступающим! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Уже не за горами праздники, кто-то уже нарядил ёлку, поел мандаринов и во всю заряжается новогодним настроением. Но сегодня речь пойдёт не об этом. Сегодня мы поговорим про замечательный формат под названием LDraw и про плагин для Unity, который я реализовал и выложил в OpenSource. Ссылка на проект и исходники к статье, как всегда, прилагаются. Если вы так же, как и я любите лего – добро пожаловать под кат.


                  Читать дальше →
                  • +23
                  • 4,2k
                  • 2
                • 9 принципов красоты, простоты и заботы в UX


                    JotForm в марте рассказали в блоге, как они год старались «изобрести заново» формы и сделать их действительно user-friendly. Вот девять принципов красоты, простоты и удобства в UX, которые они сформировали за это время.

                    Читать дальше →
                  • 10 ближайших IT-митапов и хакатонов в Москве

                      Это — 142-й московский Startup Digest. Здесь есть встречи для игроделов и Rust-разработчиков плюс митапы для тех, кто интересуется темой стартапов и пытается что-то сделать сам.

                      Читать дальше →
                    • Web Security: введение в HTTP

                      • Перевод
                      HTTP — вещь прекрасная: протокол, который просуществовал более 20 лет без особых изменений.

                      image

                      Это вторая часть серии по веб-безопасности: первая часть была «Как работают браузеры».

                      Как мы видели в предыдущей статье, браузеры взаимодействуют с веб-приложениями по протоколу HTTP, и это главная причина, по которой мы углубляемся в эту тему. Если пользователи введут данные своей кредитной карты на веб-сайте, а злоумышленник сможет перехватить данные до того, как они попадут на сервер, у нас наверняка будут проблемы.

                      Понимание того, как работает HTTP, как мы можем защитить связь между клиентами и серверами и какие функции, связанные с безопасностью, предлагает протокол, является первым шагом на пути к улучшению нашей безопасности.

                      При обсуждении HTTP, тем не менее, мы всегда должны различать семантику и техническую реализацию, поскольку это два совершенно разных аспекта работы HTTP.
                      Читать дальше →
                      • +12
                      • 14k
                      • 9
                    • Форсаж: ускорение работы Forza Horizon 4 благодаря шейдерам окон

                      • Перевод
                      image

                      Гарет Харвуд — технический арт-директор Playground Games

                      Действие Forza Horizon 4 происходит в прекрасной Британии, заполненной мгновенно узнаваемыми местами и достопримечательностями, в том числе и моделью города Эдинбурга в версии Playground Games.

                      В большинстве игр с открытым миром особое внимание нужно уделять скорости потоковой передачи данных, иForza Horizon 4 с её детализированным и пёстрым городом не стала исключением. Для отрисовки зданий Эдинбурга необходимы были новые возможности сборки ресурсов, рендеринга, а также функционал движка, позволяющий загружать модели при движении со скоростью 300 миль в час.
                      Читать дальше →
                    • Главные черты лендинга в 2019 году

                      Сайт, состоящий из одной страницы и посвященный одной услуге или товару, называется посадочной страницей или лендингом. Этот рекламный инструмент – один из наиболее эффективных для превращения посетителя ресурса в реального покупателя.

                      Сегодня лендинги становятся одним из ведущих онлайн инструментов для продвижения продуктов и брендов. В статье расскажем, чем именно хороша посадочная страница и чего ждать от лендингостроения в 2019 году.
                      Читать дальше →
                    • Телепатические платежи, запись на слономойку и другие тестовые задания для UX-редакторов

                        Давным-давно, когда я занималась веб-разработкой больше, чем текстами, раз в полгода обязательно смотрела вакансии: кого ищут и что хотят. Даже если совсем не собиралась менять работу — просто чтобы быть в курсе требований и технологий. А иногда даже делала тестовые — чтобы проверить, что могу, что не могу, а что стоит подтянуть. И однажды почти случайно наткнулась на чудесное тестовое задание: «Представьте, что Яндекс.Деньги стали принимать оплату носками. Напишите текст для баннера на главную и письмо для партнёров».


                        Первая реакция: «Ха-ха, кто же придумывает такие тестовые, а главное — кто их делает». Через три часа я перечитала все рассылки, баннеры и статьи Яндекс.Денег, которые нашла в открытом доступе, и знала всё про носки: из чего их делают, сколько человек на Земле носит, чем отличаются мужские от женских. А главное, передо мной лежало готовое тестовое — пришлось отправлять. Так началось моё путешествие во вселенную интерфейсных текстов. А заодно — работа в Яндекс.Деньгах.



                        В этой статье я расскажу о том, как мы придумываем тестовые и приведу парочку примеров. А ещё немножко о нашем тяжёлом редакторском труде, иначе будет непонятно.

                        Читать дальше →
                        • +21
                        • 2,9k
                        • 5
                      • Создание высокоэффективных организаций: Стратегическое значение ПО совместной работы

                        • Перевод
                        Дуглас К. Энгельбарт
                        Институт системной саморегуляции
                        Июнь 1992 (AUGMENT,132811)

                        image


                        Резюме


                        Движение к высокоэффективным организациям завтрашнего дня будет сопряжено с масштабными изменениями их производительных инфраструктур. Проведение этих изменений является чрезвычайно сложной задачей, требующей стратегического подхода. ПО совместной работы обеспечит новые важные специальные возможности знания в этих инфраструктурах и, возможно, сыграет ключевую роль в стратегии развития.

                        1 Введение


                        1.1 Общее видение и «сообщество ПО совместной работы»


                        Как мне кажется, ПО совместной работы является средством достижения важной цели — создание по-настоящему высокоэффективных человеческих организаций. Я задался целью улучшения способностей наших организаций справляться со сложностью и срочностью в пятидесятых. К 1962 году я создал концептуальную основу достижения этой цели (<Ссылка-1> и <Ссылка- 2>). С тех пор, я фактически жил и работал в рамках данной системы, постоянно развивая и обогащая ее посредством релевантного опыта.
                        Читать дальше →
                      • Сделал редизайн — потерял миллиард

                        • Перевод
                        Исследуем эпичные провалы редизайна и мотаем на ус.
                        image
                        Менеджер по продукту заходит в отдел дизайна и заказывает редизайн сайта. «Наш сайт выглядит таким старым! У всех наших конкурентов есть более яркие сайты. Давайте перепроектируем его. Кнопки с разноцветными тенями — это будущее!»

                        Дизайнер: «Хорошо, давайте начнем с тестирования юзабилити».
                        ПМ: «У вас есть 3 недели, и я хочу, чтобы все цвета были заменены на ярко-розовый, ярко-синий или оранжевый».

                        Вот как вы убиваете свой коэффициент конверсии. Хотя приведенный выше сценарий может быть диким преувеличением, увидев количество компаний, радикально перерабатывающих свой бренд каждый год, то окажется что это не так. Просто посмотрите на Facebook, который выглядит как новый почти каждый раз, когда я открываю его. На Facebook есть целая группа, состоящая из 3 тысяч участников, которые отслеживают любую деталь, которую изменила компания.
                        Читать дальше →

                      Самое читаемое