You can download rules in PDF format. There you can find the format of the championship, the description of the game world and technical characteristics of the objects. Also, you will find JavaDocs for all standard classes used in the strategies.
The rules are also published at GitHub. Just like on out site, you can always find actual version of the rules, and follow the history of changes made.
УрФУ (ранее УрГУ и УГТУ-УПИ)
Powered by Yandex.Translate
> • 1-6 places in the qualification (Sandbox) — canine prizes.
> canine
A typo in the rules.
• 1-6 места в квалификации (Песочница) — ценыне призы.
ценыне
Опечатка в правилах.
МФТИ (ГУ)
Powered by Yandex.Translate
It is not clear about the attack buildings. What is near and far attack buildings? And whether stated in the rules that base the distance melee 800, and 100 far?
Не совсем понятно про атаку строений. Что такое ближняя и дальние атаки строений? И правильно ли указано в правилах что у базы дистанция ближнего боя 800, а дальнего 100?
МГУ им. М.В. Ломоносова
Почему отказались от добивания собственных крипов и вышек?
МФТИ (ГУ)
Powered by Yandex.Translate
Who is harmed if one shell at the same time intersects with the 2 objects?
Кому наносится урон, если один снаряд одновременно пересекается с 2 объектами?
Université Paris Saclay
Powered by Yandex.Translate
Do I understand correctly that while there are rules in English? If so, when will they be?
Я правильно понимаю, что пока нет правил на английском? Если да, то когда они будут?
ТОО "Аманат"
Powered by Yandex.Translate
Page 15 rules. “Both types of movement can be carried out simultaneously in one nIR”.
Страница 15 правил. “Оба типа перемещения могут осуществляться одновременно в один ник”.
X l'année prochaine
Is there no rules in english :( ? Or can someone helps me in finding them please, thanks !
Thumbtack Technology
Также правила опубликованы на GitHub Пока что 404 по ссылке
Is there no rules in english :( ? Or can someone helps me in finding them please, thanks !
Харьковский НУ им. Каразина
Powered by Yandex.Translate
In Chapter 2 (where the description of the game): I have not found information about 1) maximum rate of turn units 2) what is the difference between attacks of buildings Near and Far 3) I would like to priorities the purpose of the Towers that would have revealed 4) on FMD abilities. Now, if I’m downloading the first skill I understand correctly that I have for each level Except the last one will get +25 range, and the close allies get only 2 and 4 skill level? Can I get the range of the spells 500 + 25 * 4 (their skills) + 2 * 25 (the aura from other players of all skill levels) = 650 ? 5) in the final will have the opportunity to transfer old messages with no delay or only binary? 6) is it always fixed rasstanovka towers? Can the tower to hit the other tower?
В главе 2 (где описание игры): я не нашёл информацию про 1) максимальная скорость поворота юнитов 2) в чём разница между атаками строений Ближней и Дальней 3) хотелось бы приоритеты цели Башен что-бы раскрыли 4) по повду умений. Вот если я качаю первое умение я правильно понимаю что я за каждый уровень Кроме последнего получу +25 к дальности, а близкие союзники получат только за 2 и 4 уровень навыка? Могу я получить дальность заклинаний 500 + 25 * 4 (от своих навыков) + 2 * 25 (от ауры других игроко) = 650 ? 5) в финале будет возможность передавать старые сообщения без задержки или только двоичные? 6) всегда ли фиксированая расстоновка башен? Может ли башня бить другую башню?
Иваново
Powered by Yandex.Translate
1) According to the rules it is forbidden to work with the file system. The question is how is it tested? If you just import the module (Java) but not write files, it will not be punished? The situation is the following: logger games, which will be included in a custom version of the Runner class, i.e. on a server all of its methods will just return to do immediately. 2) the behavior of the minions will somehow formally described or is part of the fun to understand how they behave?
1) По правилам запрещено работать с файловой системой. Вопрос как это проверяется? Если просто импортировать модуль (Java) но не писать файлы, это не будет караться? Ситуация следующая: логгер игры, который будет включаться в кастомной версии Runner класса, т.е. на серваке все его методы будут просто return делать сразу. 2) Поведение миньонов будет как-то формально описано или это часть фана понять как они себя ведут?
Powered by Yandex.Translate
In Chapter 2 (where the description of the game): I have not found information about 1) maximum rate of turn units 2) what is the difference between attacks of buildings Near and Far 3) I would like to priorities the purpose of the Towers that would have revealed 4) on FMD abilities. Now, if I’m downloading the first skill I understand correctly that I have for each level Except the last one will get +25 range, and the close allies get only 2 and 4 skill level? Can I get the range of the spells 500 + 25 * 4 (their skills) + 2 * 25 (the aura from other players of all skill levels) = 650 ? 5) in the final will have the opportunity to transfer old messages with no delay or only binary? 6) is it always fixed rasstanovka towers? Can the tower to hit the other tower?
5 - There is written like that, Yes, you can, if the length of the new message type is zero, but in the same tick do not get to send the message with a delay. Will have to wait another tick for this. Another option is to just send 2 bytes and the delay is 1 tick (15 str rules). then 1 tick can transmit both messages, but the information about lines and spells will lag sensitive
В главе 2 (где описание игры): я не нашёл информацию про 1) максимальная скорость поворота юнитов 2) в чём разница между атаками строений Ближней и Дальней 3) хотелось бы приоритеты цели Башен что-бы раскрыли 4) по повду умений. Вот если я качаю первое умение я правильно понимаю что я за каждый уровень Кроме последнего получу +25 к дальности, а близкие союзники получат только за 2 и 4 уровень навыка? Могу я получить дальность заклинаний 500 + 25 * 4 (от своих навыков) + 2 * 25 (от ауры других игроко) = 650 ? 5) в финале будет возможность передавать старые сообщения без задержки или только двоичные? 6) всегда ли фиксированая расстоновка башен? Может ли башня бить другую башню?
5 - Там вроде написано что да, можно, если длина нового типа сообщений нулевая, но в этот же тик не получится отправить сообщение с задержкой. Придется ждать еще тик для этого. Другой вариант просто послать 2 байта и их задержка будет 1 тик (15 стр правил). тогда за 1 тик можно передать оба сообщения, но информация про лайны и заклинания запоздает чутка
Maxifier
Russian-AI-Cup-2016
This organization has no public repositories.
>_<
СберТех
Powered by Yandex.Translate
I seem to lack ways of minions for Lynam. I understand that they are easy to calculate, but it is not Feng Shui.
Мне кажется, не хватает путей миньонов по лайнам. Понимаю, что их легко вычислить, но это не по фэн шую.
МФТИ (ГУ)
Powered by Yandex.Translate
Attack with a stick. “Attack affects all living objects in the sector from −π/12 to π/12” in the center of the object should be in these stages? Or any point? Or a point within the radius of impact?
Атака посохом. “Атака поражает все живые объекты в секторе от −π/12 до π/12” - центр объекта должен быть в этих переделах? Или любая точка? Или точка в пределах радиуса удара?
Харьковский НУ им. Каразина
Powered by Yandex.Translate
“Regardless of the stage of the championship, the magician can not deal damage to friendly minions and structures.” It is not clear what is going on with the projectile in the collision with druzhestvenny! he ischezaet without damage or ignores collisions?
“Независимо от этапа чемпионата, волшебник не может нанести урон дружественным миньонам и строениям.” Не понятно, что просиходит со снарядом при столкновении с дружестненным миньёном, он исчизает без урона или игнорирует подобные столкновения?
Лилль
Powered by Yandex.Translate
The map will fundamentally change? About three tracks I read, but even now there is a more complex topology, with the crossroads in the centre. Is it possible mazes, some crossing paths and the like unconventional solutions?
Карта будет принципиально меняться? Про три дорожки я прочел, но даже сейчас там более сложная топология, с перекрестком в центре. Возможны ли лабиринты, какие-то пересечения дорожек и тому подобные нестандартные решения?
ЛАНИТ
Powered by Yandex.Translate
What prevented the normal the documentation inside the “SDK”? Don’t know about other packages, but in C# single line comments.
Что помешало сделать нормальную документацию внутри “SDK”? Не знаю про другие пакеты, но в C# нет ни строчки комментариев.
Powered by Yandex.Translate
What prevented the normal the documentation inside the “SDK”? Don’t know about other packages, but in C# single line comments.
Do it every year. There is only good in one package, like Java.
Что помешало сделать нормальную документацию внутри “SDK”? Не знаю про другие пакеты, но в C# нет ни строчки комментариев.
Каждый год так. Есть хорошая только в одном пакете, в Java вроде.
Moscow
Powered by Yandex.Translate
There are some computational limits on the tick for the strategy? I.e. is there any “advantage”from C++ to the conventional ruby?
Есть какие-то вычислительные лимиты на тик для стратегии? Т.е. есть ли “преимущество”у с++ перед условным руби?
Powered by Yandex.Translate
There are some computational limits on the tick for the strategy? I.e. is there any “advantage”from C++ to the conventional ruby?
Yes. These limits are described in the rules. In previous competitions they rested only those who cheated action strategy many moves ahead.
Есть какие-то вычислительные лимиты на тик для стратегии? Т.е. есть ли “преимущество”у с++ перед условным руби?
Да. Эти лимиты описаны в правилах. В прошлых соревнованиях в них упирались только те, кто обсчитывал действия стратегии на много ходов вперед.
Powered by Yandex.Translate
Why abandon the goal of own creeps and towers?
To speed up the game. Now the most productive pattern of behavior is <<to push>> the line and not a measured swing.
Почему отказались от добивания собственных крипов и вышек?
Для ускорения игры. Сейчас наиболее результативный шаблон поведения — это «пушить» линию, а не размеренно качаться.
Powered by Yandex.Translate
Who is harmed if one shell at the same time intersects with the 2 objects?
Random of them.
Кому наносится урон, если один снаряд одновременно пересекается с 2 объектами?
Случайному из них.
Is there no rules in english :( ? Or can someone helps me in finding them please, thanks !
The rules in English will be available in the next few days.
Powered by Yandex.Translate
1) According to the rules it is forbidden to work with the file system. The question is how is it tested? If you just import the module (Java) but not write files, it will not be punished? The situation is the following: logger games, which will be included in a custom version of the Runner class, i.e. on a server all of its methods will just return to do immediately. 2) the behavior of the minions will somehow formally described or is part of the fun to understand how they behave?
1) check the fact of work. If the code is not executed, and the violation is not considered.
2) Are missing <<physical>> characteristics of minions, for example, the speed of rotation. About the AI nothing will be said beyond what is already in the rules.
1) По правилам запрещено работать с файловой системой. Вопрос как это проверяется? Если просто импортировать модуль (Java) но не писать файлы, это не будет караться? Ситуация следующая: логгер игры, который будет включаться в кастомной версии Runner класса, т.е. на серваке все его методы будут просто return делать сразу. 2) Поведение миньонов будет как-то формально описано или это часть фана понять как они себя ведут?
1) Проверяется сам факт работы. Если код не выполняется, то и нарушением это не считается.
2) Будут предоставлены недостающие «физические» характеристики миньонов, например, скорость поворота. Про ИИ не будет сказано ничего сверх того, что уже есть в правилах.
Powered by Yandex.Translate
In Chapter 2 (where the description of the game): I have not found information about 1) maximum rate of turn units 2) what is the difference between attacks of buildings Near and Far 3) I would like to priorities the purpose of the Towers that would have revealed 4) on FMD abilities. Now, if I’m downloading the first skill I understand correctly that I have for each level Except the last one will get +25 range, and the close allies get only 2 and 4 skill level? Can I get the range of the spells 500 + 25 * 4 (their skills) + 2 * 25 (the aura from other players of all skill levels) = 650 ? 5) in the final will have the opportunity to transfer old messages with no delay or only binary? 6) is it always fixed rasstanovka towers? Can the tower to hit the other tower?
1) Will be added.
2) an Error in the rules. The buildings no melee attack, and the far is wrong.
3) No specifics as an AI NPC.
4) It’s in the rules. If you have multiple auras that affect one characteristic, is taken into account only that which gives the maximum effect. Maximum range — 600.
5) low-level message — just a field of the message object. All other fields in this class are also available in the Final. Ie the functionality of the messages in each stage is strictly greater than the previous one.
6) Yes. Yes, but no.
В главе 2 (где описание игры): я не нашёл информацию про 1) максимальная скорость поворота юнитов 2) в чём разница между атаками строений Ближней и Дальней 3) хотелось бы приоритеты цели Башен что-бы раскрыли 4) по повду умений. Вот если я качаю первое умение я правильно понимаю что я за каждый уровень Кроме последнего получу +25 к дальности, а близкие союзники получат только за 2 и 4 уровень навыка? Могу я получить дальность заклинаний 500 + 25 * 4 (от своих навыков) + 2 * 25 (от ауры других игроко) = 650 ? 5) в финале будет возможность передавать старые сообщения без задержки или только двоичные? 6) всегда ли фиксированая расстоновка башен? Может ли башня бить другую башню?
1) Будет добавлено.
2) Ошибка в правилах. У строений нет ближней атаки, а дальняя указана неправильно.
3) Никакой конкретики относительно ИИ NPC.
4) Это есть в правилах. При наличии нескольких аур, влияющих на одну характеристику, учитывается только та, которая даёт максимальный эффект. Максимальная дальность — 600.
5) Низкоуровневое сообщение — просто поле объекта message. Все другие поля этого класса также доступны в Финале. Т.е. функциональность сообщений в каждом этапе будет строго больше, чем в предыдущем.
6) Да. Да, но нет.
Powered by Yandex.Translate
Attack with a stick. “Attack affects all living objects in the sector from −π/12 to π/12” in the center of the object should be in these stages? Or any point? Or a point within the radius of impact?
Center. Specify in the rules.
Атака посохом. “Атака поражает все живые объекты в секторе от −π/12 до π/12” - центр объекта должен быть в этих переделах? Или любая точка? Или точка в пределах радиуса удара?
Центр. Уточним в правилах.
Powered by Yandex.Translate
“Regardless of the stage of the championship, the magician can not deal damage to friendly minions and structures.” It is not clear what is going on with the projectile in the collision with druzhestvenny! he ischezaet without damage or ignores collisions?
Just like with any other living unit. Only the coefficient for damage to a friendly unit is equal to 0. For example, a fireball can explode and damage nearby units.
“Независимо от этапа чемпионата, волшебник не может нанести урон дружественным миньонам и строениям.” Не понятно, что просиходит со снарядом при столкновении с дружестненным миньёном, он исчизает без урона или игнорирует подобные столкновения?
Всё как и с любым другим живым юнитом. Только коэффициент повреждений дружественному юниту равен 0. Например, огненный шар может взорваться и нанести урон соседним юнитам.
Powered by Yandex.Translate
The map will fundamentally change? About three tracks I read, but even now there is a more complex topology, with the crossroads in the centre. Is it possible mazes, some crossing paths and the like unconventional solutions?
Circuit card — part of the rules.
Карта будет принципиально меняться? Про три дорожки я прочел, но даже сейчас там более сложная топология, с перекрестком в центре. Возможны ли лабиринты, какие-то пересечения дорожек и тому подобные нестандартные решения?
Схема карты — часть правил.
Cubo.ru / Ingate
Powered by Yandex.Translate
And the variables maxSpeed and maxStrafeSpeed (taking into account speed buffs) to consider or perhaps add to Wizard?
А переменные maxSpeed и maxStrafeSpeed (скорость с учетом баффов) самому считать или их возможно добавят в Wizard?
Cubo.ru / Ingate
Powered by Yandex.Translate
And the direction of the axes is different depending on which team you play. The first and the sixth player starting position 100;3700 while the sixth should be 3700;100
А еще направление осей получается разное в зависимости от того за какую команду играешь. И у первого и у шестого игрока стартовая позиция 100;3700 хотя у шестого должно быть 3700;100
Powered by Yandex.Translate
And the direction of the axes is different depending on which team you play. The first and the sixth player starting position 100;3700 while the sixth should be 3700;100
the field is inverted so that mages always start at the bottom left
А еще направление осей получается разное в зависимости от того за какую команду играешь. И у первого и у шестого игрока стартовая позиция 100;3700 хотя у шестого должно быть 3700;100
поле переворачивают так что для магов начало всегда внизу слева
Maxifier
Powered by Yandex.Translate
Something doesn’t add up with the formula of movement of the magician. He looks up, angle -PI/2. Command: speed = 100, strafeSpeed = 100, turn = 0. > If the value of the root formula
greater than 1.0, then both the speed of movement will be divided games simulator to this value.
That is, at one and the same value. So expect the x and y coordinates of the wizard will change by the same amount. But the x is changed to sqrt(4.5) and y to sqrt(8). Why?
Что-то не сходится с формулой перемещения волшебника. Он смотрит вверх, угол -PI/2. Отдаю команду: speed = 100, strafeSpeed = 100, turn = 0.
Если значение
формула с корнем
больше 1.0, то обе установки скорости перемещения будут поделены игровым симулятором на это значение.
То есть на одно и то же значение. Поэтому ожидаю, что x и y координаты волшебника изменятся на одинаковую величину. Но x меняется на sqrt(4.5), а y - на sqrt(8). Почему так?
Powered by Yandex.Translate
Something doesn’t add up with the formula of movement of the magician. He looks up, angle -PI/2. Command: speed = 100, strafeSpeed = 100, turn = 0. > If the value of the root formula greater than 1.0, then both the speed of movement will be divided games simulator to this value. That is, at one and the same value. So expect the x and y coordinates of the wizard will change by the same amount. But the x is changed to sqrt(4.5) and y to sqrt(8). Why?
First, there is a limit of the maximum speed each move. To move forward is a 4, and to move sideways is 3. Then apply the formula from the root.
Что-то не сходится с формулой перемещения волшебника. Он смотрит вверх, угол -PI/2. Отдаю команду: speed = 100, strafeSpeed = 100, turn = 0. То есть на одно и то же значение. Поэтому ожидаю, что x и y координаты волшебника изменятся на одинаковую величину. Но x меняется на sqrt(4.5), а y - на sqrt(8). Почему так?
Сперва применяется ограничение максимальной скорости каждого вида перемещения. Для перемещения вперёд это 4, а для перемещения вбок это 3. Потом применяется формула с корнем.
ЗАО МЭЛ
Powered by Yandex.Translate
changed in Java, LineType on LaneType had in the window a little everywhere to fix it =\ You then immediately upgrade the packages
поменяли в Java, LineType на LaneType, пришлось в окошке маленьком везде исправлять =\ Вы тогда и пакеты сразу обновляйте
Powered by Yandex.Translate
the field is inverted so that mages always start at the bottom left
I understand just the rules says: The x-axis in this world is directed from left to right, the y-axis from top to bottom ie about the rotation axis nothing. And the question is in the rules is not enough, or the axis rotation will be removed.
поле переворачивают так что для магов начало всегда внизу слева
Я понимаю просто в правилах написано: Ось абсцисс в этом мире направлена слева направо, ось ординат — сверху вниз т.е. про поворот осей ничего. И вопрос в том это в правилах не хватает, или поворот осей уберут.
Уфа
Powered by Yandex.Translate
How to determine the Projectile which part minCastDistance and maxCastDistance it is limited?
Как определить у Projectile какими рамками minCastDistance и maxCastDistance он ограничен?
Уфа
Powered by Yandex.Translate
How to determine the Projectile which part minCastDistance and maxCastDistance it is limited?
Как определить у Projectile какими рамками minCastDistance и maxCastDistance он ограничен?
Powered by Yandex.Translate
changed in Java, LineType on LaneType had in the window a little everywhere to fix it =\ You then immediately upgrade the packages
And I think that’s what it was on LINE_TOP and other LineType’s swear
поменяли в Java, LineType на LaneType, пришлось в окошке маленьком везде исправлять =\ Вы тогда и пакеты сразу обновляйте
А я-то думаю чего оно стало на LINE_TOP и прочие LineType’ы ругаться
СберТех
Powered by Yandex.Translate
whether methods of determining that the tower is attacked, or is that just damage to define?
будут ли методы определения, что башня атаковала, или только по урону определять?
Powered by Yandex.Translate
To speed up the game. Now the most productive pattern of behavior is «to push» the line and not a measured swing.
Well, last hitting slows down the game. But the rebound of the towers? They still fall, and denay it can change the balance of forces on the map.
Для ускорения игры. Сейчас наиболее результативный шаблон поведения — это «пушить» линию, а не размеренно качаться.
Хорошо, добивание крипов тормозит игру. Но добивание вышек? Они же всё равно упадут, а её денай может изменить расклад сил на карте.
Powered by Yandex.Translate
whether methods of determining that the tower is attacked, or is that just damage to define?
Generally speaking, I can’t imagine where it could be used. But according to the documentation, all the flying objects (Projectiles) be described on the playing field. Of course will have to track every tick.
Maybe your problem can be some other way to bypass? Might be enough knowledge about that tower in the distance with your bot?
будут ли методы определения, что башня атаковала, или только по урону определять?
Вообще говоря, не могу представить где это можно использовать. Но, судя по документации, все летающие объекты (Projectiles) поддаются описанию на игровом поле. Конечно отслеживать придётся каждый тик.
Может вашу проблему можно как-то иначе обойти? Возможно будет достаточно знания о том, что башня на дистанции атаки с вашим ботом?
Crypton/RDL
Powered by Yandex.Translate
I can not understand how speed is calculated. Why, if I go along the x-axis, the speed I for x negative, and if x is positive? With igrik same situation.
Не могу понять как рассчитывается скорость. Почему, если я иду вдоль оси икс, то скорость у меня по икс отрицательная, а если против икс то положительная? С игрик такая же ситуация.
Powered by Yandex.Translate
Generally speaking, I can’t imagine where it could be used. But according to the documentation, all the flying objects (Projectiles) be described on the playing field. Of course will have to track every tick. Maybe your problem can be some other way to bypass? Might be enough knowledge about that tower in the distance with your bot?
1) ways to use this info is 2) the tower attacks without projectiles, so thoughts about the damage done 3) distance attacks is only part of useful information :)
Вообще говоря, не могу представить где это можно использовать. Но, судя по документации, все летающие объекты (Projectiles) поддаются описанию на игровом поле. Конечно отслеживать придётся каждый тик. Может вашу проблему можно как-то иначе обойти? Возможно будет достаточно знания о том, что башня на дистанции атаки с вашим ботом?
1) способы использовать эту инфу есть 2) башня атакует не создавая снарядов, поэтому мысли о нанесенном уроне 3) дистанция атаки это лишь часть полезной информации :)
Powered by Yandex.Translate
I can not understand how speed is calculated. Why, if I go along the x-axis, the speed I for x negative, and if x is positive? With igrik same situation.
Depends on which way you are talking the x-axis.
Rules, page 9: The x-axis in this world is directed from left to right, the y — axis from top to bottom, the angle of 0.0 is in the direction of the x-axis, and positive rotation angle means a clockwise rotation. The Playground area is limited to the square, the top-left corner has coordinates (0.0, 0.0), and side length equal to 4000.0.
Не могу понять как рассчитывается скорость. Почему, если я иду вдоль оси икс, то скорость у меня по икс отрицательная, а если против икс то положительная? С игрик такая же ситуация.
Зависит от того в какую сторону у вас идёт ось X.
Правила, стр 9: Ось абсцисс в этом мире направлена слева направо, ось ординат — сверху вниз, угол 0.0 совпадает с направлением оси абсцисс, а положительный угол вращения означает вращение по часовой стрелке. Игровая область ограничена квадратом, левый верхний угол которого имеет координаты (0.0, 0.0), а длина стороны равна 4000.0.
Иваново
Powered by Yandex.Translate
OTHER faction says that all the other units. But the Projectile is also inherited from Unit but has a fraction of the owner of the projectile. I believe that in this case, the OTHER is just the trees and bonuses?
OTHER фракция, написано, что все другие юниты. Но Projectile тоже наследуется от Unit но имеет фракцию владельца снаряда. Я так полагаю, что в данном случае OTHER это только деревья и бонусы?
Powered by Yandex.Translate
Depends on which way you are talking the x-axis. Rules, page 9: The x-axis in this world is directed from left to right, the y — axis from top to bottom, the angle of 0.0 is in the direction of the x-axis, and positive rotation angle means a clockwise rotation. The Playground area is limited to the square, the top-left corner has coordinates (0.0, 0.0), and side length equal to 4000.0.
Move from left to right, with self.SpeedX comes negative. It was confused, the axis goes from left to right according to the rules.
Зависит от того в какую сторону у вас идёт ось X. Правила, стр 9: Ось абсцисс в этом мире направлена слева направо, ось ординат — сверху вниз, угол 0.0 совпадает с направлением оси абсцисс, а положительный угол вращения означает вращение по часовой стрелке. Игровая область ограничена квадратом, левый верхний угол которого имеет координаты (0.0, 0.0), а длина стороны равна 4000.0.
Двигаюсь слева направо, при этом self.SpeedX приходит отрицательный. Это и смутило, ось же идет слева направо, по правилам.
Powered by Yandex.Translate
whether methods of determining that the tower is attacked, or is that just damage to define?
To watch building.remainingActionCooldownTicks. To understand that attacked a specific unit, it is impossible.
будут ли методы определения, что башня атаковала, или только по урону определять?
Смотреть building.remainingActionCooldownTicks. Понять, что атаковала конкретного юнита, нельзя.
Powered by Yandex.Translate
To watch building.remainingActionCooldownTicks. To understand that attacked a specific unit, it is impossible.
thanks, strange that I didn’t notice it before
Смотреть building.remainingActionCooldownTicks. Понять, что атаковала конкретного юнита, нельзя.
спасибо, странно, что не заметил его раньше
Crypton/RDL
Powered by Yandex.Translate
Here is an example. At the beginning of a unit is at position x1:0, Y1:0 speed, 0;0, angle -pi/2 (looking up). The command is given sideways step to the right on 3. After step come the data that the coordinates of the unit x2:3;Y2:0, speed x:-3;: 0. Speed :it is distance per time, so whatever (x2-x1)/1 tick, and this is (3-0)/1 which equals 3. Why, then, we come self.SpeedX negative?
Приведу пример. В начале матча юнит стоит в позиции х1:0;у1:0 скорость 0;0, угол -pi/2 (смотрит вверх). Дается команда бочком сделать шаг вправо на 3. После шага приходят данные, что координаты юнита х2:3;у2:0, скорость х:-3; у:0. Скорость :это расстояние за время, тобишь (х2-х1)/1 тик, а это (3-0)/1 что равно 3. Почему тогда нам приходит self.SpeedX отрицательный?
Powered by Yandex.Translate
Here is an example. At the beginning of a unit is at position x1:0, Y1:0 speed, 0;0, angle -pi/2 (looking up). The command is given sideways step to the right on 3. After step come the data that the coordinates of the unit x2:3;Y2:0, speed x:-3;: 0. Speed :it is distance per time, so whatever (x2-x1)/1 tick, and this is (3-0)/1 which equals 3. Why, then, we come self.SpeedX negative?
Maybe it’s the relative speed, i.e. the coordinates of the world we have go to the right and down, but the character looks up, means of the vector going up and to the left, respectively, that can give negative values of speed… Although all of the above I am absolutely not sure)))
Приведу пример. В начале матча юнит стоит в позиции х1:0;у1:0 скорость 0;0, угол -pi/2 (смотрит вверх). Дается команда бочком сделать шаг вправо на 3. После шага приходят данные, что координаты юнита х2:3;у2:0, скорость х:-3; у:0. Скорость :это расстояние за время, тобишь (х2-х1)/1 тик, а это (3-0)/1 что равно 3. Почему тогда нам приходит self.SpeedX отрицательный?
Может это относительная скорость персонажа, т.е. координаты мира у нас идут вправо и вниз, но персонаж смотрит вверх, значит для него вектора идут вверх и влево, что соответственно может давать отрицательные значения скорости… Хотя во всём вышесказанном я абсолютно не уверен)))
Powered by Yandex.Translate
Maybe it’s the relative speed, i.e. the coordinates of the world we have go to the right and down, but the character looks up, means of the vector going up and to the left, respectively, that can give negative values of speed… Although all of the above I am absolutely not sure)))
Maybe, but the character at an angle 0 looks right. So at this point he’s face looks in the direction where it goes to the X-axis slot, and the right shoulder it would look there where it goes to the y-axis, and if he in this case will make the step to the right it will move relative to the world axis W.
Может это относительная скорость персонажа, т.е. координаты мира у нас идут вправо и вниз, но персонаж смотрит вверх, значит для него вектора идут вверх и влево, что соответственно может давать отрицательные значения скорости… Хотя во всём вышесказанном я абсолютно не уверен)))
Может, но персонаж при угле 0 смотрит вправо. А значит в этот момент он лицом смотрит туда куда уходит ось Х игрового, а правое плече его будет смотреть туда куда уходит ось У, и если он в таком случае сделает шаг вправо то он переместится относительно мира по оси У.
Powered by Yandex.Translate
Maybe it’s the relative speed, i.e. the coordinates of the world we have go to the right and down, but the character looks up, means of the vector going up and to the left, respectively, that can give negative values of speed… Although all of the above I am absolutely not sure)))
And in this case, if he will look up, vector it goes up and to the right…
Может это относительная скорость персонажа, т.е. координаты мира у нас идут вправо и вниз, но персонаж смотрит вверх, значит для него вектора идут вверх и влево, что соответственно может давать отрицательные значения скорости… Хотя во всём вышесказанном я абсолютно не уверен)))
И в таком случае если он будет смотреть вверх, то вектора его идут вверх и вправо…
ЦИТОВ УФСИН
Powered by Yandex.Translate
“…the relevant rules of the last random stage…” I would have written “…the relevant rules of random phase has passed…”
“…соответствующему правилам случайного прошедшего этапа…” Я бы написал “…соответствующему правилам случайного этапа из уже прошедших…”
ЦИТОВ УФСИН
И выравнивание текста сделайте, пожалуйста, по ширине. Реально удобнее читать.
Самара
Powered by Yandex.Translate
Repeated course the trouble Even if you forget what time it is all loaded, the replay is not very informative, not interesting to watch and even lag! Dear developers, add at least the option to choose the view mode, make the option easier and easier(schematically ), even drawing in the style of a Local Runner 100 times better!
С повторами конечно беда… Даже если забыть сколько времени это всё загружается, повтор очень не информативный, смотреть не интересно да ещё и лагает! Уважаемые разработчики, добавьте хотя бы возможность выбрать режим просмотра, сделайте вариант попроще и полегче(схематично ), даже отрисовка в стиле Local Runner в 100 раз лучше будет!
МГУ им. М.В. Ломоносова
Powered by Yandex.Translate
Neutrals fiercely cut in the forest, if they see no other enemies. This is a bug or a feature?
Нейтралы люто рубят лес, если в их поле зрения нет других врагов. Это баг или фича?
Иваново
Powered by Yandex.Translate
Neutrals fiercely cut in the forest, if they see no other enemies. This is a bug or a feature?
Residual effects on the behavior of the minions. They have a global goal and there is no enemy. I would consider this as a feature for logging)
Нейтралы люто рубят лес, если в их поле зрения нет других врагов. Это баг или фича?
Остаточное явление от поведения миньонов. У них нет глобальной цели и нет врага. Я бы рассматривал это как фичу для вырубки леса)
Organization::Команда Russian AI Cup
Powered by Yandex.Translate
Neutrals fiercely cut in the forest, if they see no other enemies. This is a bug or a feature?
The minion is called the Orc-cleaver. More hints needed? :)
You can try to find a way to use it to their advantage.
Нейтралы люто рубят лес, если в их поле зрения нет других врагов. Это баг или фича?
Миньон называется орк-дровосек. Ещё намёки нужны? :)
Можете попробовать найти способ использовать это в своих интересах.
ТулГУ
Powered by Yandex.Translate
Neutrals fiercely cut in the forest, if they see no other enemies. This is a bug or a feature?
Rather, fault mechanics, since the trees are essentially the same “neutral”, neutrals (which are not trees) are attacking those who are closest to them is. Ideally, they should ignore the trees)))
Нейтралы люто рубят лес, если в их поле зрения нет других врагов. Это баг или фича?
Скорее недочёт механики, т.к. деревья по сути тоже “нейтралы”, а нейтралы (которые не деревья) атакуют тех, кто к ним ближе всего находится. В идеале они должны игнорить деревья)))
JetBrains
Powered by Yandex.Translate
If the magician released magic missle, the next tick will get the skill that increase the range, or will fall under the appropriate aura, whether will increase it’s maximum range of projectile is already released? Or, the property is set in the time of the shot and then does not change?
Если волшебник, выпустивший magic missle, в следующем тике получит скилл, повышающий дальность или попадёт под соответствующую ауру, увеличит ли это максимальную дальность уже выпущенного снаряда? Или это свойство задаётся в момент выстрела и далее не меняется?
Калининград
Is there no rules in english :( ? Or can someone helps me in finding them please, thanks !
Try this http://russianaicup.ru/s/1478629686463/assets/documentation/codewizards2016-docs-en.pdf?rnd
Калининград
Powered by Yandex.Translate
> “ Experience is evenly distributed among all friendly wizards, the distance from which up to 16 targets does not exceed 600.”
What if the wizard kills the wizard enemy, but at this moment he is dead (e.g. the arrow flew). Ie he is not at a distance less than 600. Does he get the experience?
“ Опыт равномерно распределяется между всеми дружественными волшебниками, расстояние от которых до 16 цели не превышает 600.”
Что если волшебник убивает волшебника противника, но в этот момент он сам мёртв (например стрела долетела). Т.е. он находится не на расстоянии меньше 600. Получит ли он опыт?
КГУ
Powered by Yandex.Translate
“ Experience is evenly distributed among all friendly wizards, the distance from which up to 16 targets does not exceed 600.” What if the wizard kills the wizard enemy, but at this moment he is dead (e.g. the arrow flew). Ie he is not at a distance less than 600. Does he get the experience?
Like there is a point in the rules that a dead magician is not getting experience.
Что если волшебник убивает волшебника противника, но в этот момент он сам мёртв (например стрела долетела). Т.е. он находится не на расстоянии меньше 600. Получит ли он опыт?
Вроде есть в правилах пункт, что мёртвый волшебник не получает опыт.
Powered by Yandex.Translate
Just like with any other living unit. Only the coefficient for damage to a friendly unit is equal to 0. For example, a fireball can explode and damage nearby units.
If “as with any living unit”, the “shell removed from game world”. But judging by the local runner if a friendly unit is an enemy, the projectile is fired through a friendly and then deals damage to the enemy. How to explain it?
Всё как и с любым другим живым юнитом. Только коэффициент повреждений дружественному юниту равен 0. Например, огненный шар может взорваться и нанести урон соседним юнитам.
Если “как и с любым живым юнитом”, то “снаряд убирается из игрового мира”. Но если судить по локал-раннеру, если за дружественным юнитом находится враг, то снаряд пролетает сквозь дружественного и далее наносит урон врагу. Как это объяснить?
Powered by Yandex.Translate
If “as with any living unit”, the “shell removed from game world”. But judging by the local runner if a friendly unit is an enemy, the projectile is fired through a friendly and then deals damage to the enemy. How to explain it?
Cm. move.setMinCastDistance()
Если “как и с любым живым юнитом”, то “снаряд убирается из игрового мира”. Но если судить по локал-раннеру, если за дружественным юнитом находится враг, то снаряд пролетает сквозь дружественного и далее наносит урон врагу. Как это объяснить?
См. move.setMinCastDistance()
Калининград
Powered by Yandex.Translate
Like there is a point in the rules that a dead magician is not getting experience.
I was a little wrong, I meant does the player points in this case.
Вроде есть в правилах пункт, что мёртвый волшебник не получает опыт.
Я немного ошибся, я имел ввиду, получает ли игрок очки в этом случае.
Калининград
Powered by Yandex.Translate
After reading the rules, it remains unclear 2 points:
После прочтения правил осталось неясно 2 момента:
Russia
Powered by Yandex.Translate
If the wizard is dead at the moment when the enemy base is destroyed, then the player does not receive points for the victory?
Если волшебник мертв в момент, когда база противника уничтожена, то игрок не получает очков за победу?
МГТУ им. Н. Э. Баумана
Powered by Yandex.Translate
If the wizard is dead at the moment when the enemy base is destroyed, then the player does not receive points for the victory ?
And it’s kind of breaks the balance in favor of desertion
Если волшебник мертв в момент, когда база противника уничтожена, то игрок не получает очков за победу ?
И это немного ломает баланс в сторону дезертирства
Russia
Powered by Yandex.Translate
On github nothing is expected? I think someone forgot to make the repository public…
На гитхабе ничего так и не ожидается? Мне кажется кто-то забыл сделать репозитории публичными…
Севастополь
Powered by Yandex.Translate
Do I understand from the rules: 1) the Interval between attacks for staves and missiles the same? 2) the Total delay is the delay attacks (60 for staves and missiles) + delay wizard ( 30 ticks) or the highest value?
Верно ли я понял из правил что: 1) Интервал между атаками для посоха и ракеты одинаков? 2) Общая задержка это задержка вида атаки (60 для посоха и ракеты) + задержка волшебника ( 30 тиков) или берется максимальное значение?
Powered by Yandex.Translate
Do I understand from the rules: 1) the Interval between attacks for staves and missiles the same? 2) the Total delay is the delay attacks (60 for staves and missiles) + delay wizard ( 30 ticks) or the highest value?
1) Yes 2) no, sadiki separate you can use a rocket if for the last 60 ticks you are allowed missiles and if in the last 30 ticks you did not commit any actions (e.g. hitting with a stick). That is usually the mages lobbing rockets every 60 seconds.
Верно ли я понял из правил что: 1) Интервал между атаками для посоха и ракеты одинаков? 2) Общая задержка это задержка вида атаки (60 для посоха и ракеты) + задержка волшебника ( 30 тиков) или берется максимальное значение?
1) да 2) нет, задежки раздельны вы можете использовать ракету если за последние 60 тиков вы не пускали ракет и если за последние 30 тиков вы не совершали любого действия (например удара посохом). То есть обычно маги пускают ракеты раз в 60 секунд.
Powered by Yandex.Translate
If the wizard is dead at the moment when the enemy base is destroyed, then the player does not receive points for the victory ?
Gets put 1000, but he will not get extra points for destroying opposing bases (percentage of max HP).
Если волшебник мертв в момент, когда база противника уничтожена, то игрок не получает очков за победу ?
Получает положенную 1000, но он не получит доп очки за уничтожения противоположной базы (процент от макс хп).
ИжГТУ
Powered by Yandex.Translate
the strategy controls a dead wizard? world.getWizards() finds the dead wizards, if they died in a place that is visible? If the strategy manages a dead magician where he is at this moment (at the place of death or the spawn point or somewhere else)?
стратегия управляет мертвым волшебником? world.getWizards() находит мертвых волшебников, если они погибли в месте, которое видно? Если стратегия управляет мертвым волшебником где он находится в этот момент (на месте смерти или на месте возрождения или еще где-то)?
Powered by Yandex.Translate
the strategy controls a dead wizard? world.getWizards() finds the dead wizards, if they died in a place that is visible? If the strategy manages a dead magician where he is at this moment (at the place of death or the spawn point or somewhere else)?
Sort of move is not called the strategy with a dead wizard
стратегия управляет мертвым волшебником? world.getWizards() находит мертвых волшебников, если они погибли в месте, которое видно? Если стратегия управляет мертвым волшебником где он находится в этот момент (на месте смерти или на месте возрождения или еще где-то)?
Вроде как move не вызывается у стратегии с мёртвым волшебником
Powered by Yandex.Translate
the strategy controls a dead wizard? world.getWizards() finds the dead wizards, if they died in a place that is visible? If the strategy manages a dead magician where he is at this moment (at the place of death or the spawn point or somewhere else)?
You can check by putting breakpoint at the beginning of your function move. And the result of the verification, we will notify)
стратегия управляет мертвым волшебником? world.getWizards() находит мертвых волшебников, если они погибли в месте, которое видно? Если стратегия управляет мертвым волшебником где он находится в этот момент (на месте смерти или на месте возрождения или еще где-то)?
Можно проверить поставив breakpoint в начало вашей функции move. А результат проверки нам сообщите)
АлтГТУ
Powered by Yandex.Translate
Will it be possible for the Projectile to rest rasseyanie flight or the remaining time of the flight?
Будет ли возможность для Projectile получить оставшееся рассояние полета или оставшееся время полета?
АлтГУ
Powered by Yandex.Translate
Damage to living units in a single attack will change or will remain as in the table on page 12? And then in the class Wizard, there is no method getDamage (although there are minions and towers).
PS: something will have multipliers to search for damage mages..
Урон живых юнитов за одну атаку будут меняться или останется как в таблице на стр. 12? А то в классе Wizard нет метода getDamage (хотя есть у миньонов и башен).
PS: ещё как-то надо будет мультипликаторы искать для урона магов..
ABBYY
Powered by Yandex.Translate
Damage to living units in a single attack will change or will remain as in the table on page 12? And then in the class Wizard, there is no method getDamage (although there are minions and towers). PS: something will have multipliers to search for damage mages..
There are getSkills and description of all skills
Урон живых юнитов за одну атаку будут меняться или останется как в таблице на стр. 12? А то в классе Wizard нет метода getDamage (хотя есть у миньонов и башен). PS: ещё как-то надо будет мультипликаторы искать для урона магов..
Есть getSkills и описание всех навыков
Powered by Yandex.Translate
Damage to living units in a single attack will change or will remain as in the table on page 12? And then in the class Wizard, there is no method getDamage (although there are minions and towers). PS: something will have multipliers to search for damage mages..
What exactly is meant by getDamage for Wizard? blow the staff? If Yes, then you can get this: game.getStaffDamage()
Урон живых юнитов за одну атаку будут меняться или останется как в таблице на стр. 12? А то в классе Wizard нет метода getDamage (хотя есть у миньонов и башен). PS: ещё как-то надо будет мультипликаторы искать для урона магов..
Что именно подразумевается под getDamage для Wizard? удар посохом? Если да, то можно получить вот так: game.getStaffDamage()
Powered by Yandex.Translate
1) Yes 2) no, sadiki separate you can use a rocket if for the last 60 ticks you are allowed missiles and if in the last 30 ticks you did not commit any actions (e.g. hitting with a stick). That is usually the mages lobbing rockets every 60 seconds.
There is no way to know what types of attacks are available in this battle. And they say ice to shoot раунде1 not, and apparently my attack will be ignored =(
1) да 2) нет, задежки раздельны вы можете использовать ракету если за последние 60 тиков вы не пускали ракет и если за последние 30 тиков вы не совершали любого действия (например удара посохом). То есть обычно маги пускают ракеты раз в 60 секунд.
А нет ли возможности узнать, какие виды атак доступны в данном бою. А то говорят ледяной стрелять в раунде1 нельзя и видимо моя атака будет проигнорирована =(
Powered by Yandex.Translate
What exactly is meant by getDamage for Wizard? blow the staff? If Yes, then you can get this: game.getStaffDamage()
Thanks for the shot stick I found. Ah, I see - in the Game class is getFireballExplosionMaxDamage, getFrostBoltDirectDamage, getMagicMissileDirectDamage for the relevant damage shells. Chet was not in the eyes
Что именно подразумевается под getDamage для Wizard? удар посохом? Если да, то можно получить вот так: game.getStaffDamage()
Спасибо, для удара посохом я находил. А, теперь вижу, - в классе Game есть getFireballExplosionMaxDamage, getFrostBoltDirectDamage, getMagicMissileDirectDamage для соответствующих уронов снарядов. Чёт не по глазам было
Powered by Yandex.Translate
There is no way to know what types of attacks are available in this battle. And they say ice to shoot раунде1 not, and apparently my attack will be ignored =(
А нет ли возможности узнать, какие виды атак доступны в данном бою. А то говорят ледяной стрелять в раунде1 нельзя и видимо моя атака будет проигнорирована =(
Powered by Yandex.Translate
Skills is understandable, but it’s only for skills? Not seen at the dock that run other shells refers to the skills
Со скилами то понятно, но ведь это только для умений? Не видел в доке, что запуск других снарядов относится к скилам
ABBYY
Powered by Yandex.Translate
Skills is understandable, but it’s only for skills? Not seen at the dock that run other shells refers to the skills
Launching projectiles is skills.
Со скилами то понятно, но ведь это только для умений? Не видел в доке, что запуск других снарядов относится к скилам
Запуск снарядов - это и есть скиллы.
АлтГТУ
Powered by Yandex.Translate
Why enemy’s buildings are hidden by fog of war? This is not according to the canons of the genre and strongly interfere. Really, I have hands to enter the coordinates of enemy structures?
Почему вражеские строения скрыты туманом войны? Это совсем не по канонам жанра и сильно мешает. Неужели, я должен руками вводить координаты вражеских строений?
ЗАО МЭЛ
Powered by Yandex.Translate
Why enemy’s buildings are hidden by fog of war? This is not according to the canons of the genre and strongly interfere. Really, I have hands to enter the coordinates of enemy structures?
Why do they enter, are currently going through. Saw the tower - attack.
Почему вражеские строения скрыты туманом войны? Это совсем не по канонам жанра и сильно мешает. Неужели, я должен руками вводить координаты вражеских строений?
А зачем их вводить, идете себе идете, по линии. Увидели башню - атакуйте.
АлтГТУ
Powered by Yandex.Translate
Why do they enter, are currently going through. Saw the tower - attack.
AttackRange towers much more than VisionRange mage or a minion. What if I don’t want just to get the shock out of nowhere that cannot even be sagacity?
А зачем их вводить, идете себе идете, по линии. Увидели башню - атакуйте.
AttackRange башни намного больше чем VisionRange мага или миньона. Что если я не хочу просто так получать удары из неоткуда, которые даже нельзя задоджить?
ЗАО МЭЛ
Powered by Yandex.Translate
AttackRange towers much more than VisionRange mage or a minion. What if I don’t want just to get the shock out of nowhere that cannot even be sagacity?
And now to come to the towers at all?
AttackRange башни намного больше чем VisionRange мага или миньона. Что если я не хочу просто так получать удары из неоткуда, которые даже нельзя задоджить?
И что, теперь не подходить к башням вообще?
АлтГТУ
Powered by Yandex.Translate
And now to come to the towers at all?
For example, Yes. My normal plan (In fact, there are other reasons why I need to know information about enemy buildings. In any case, their position is constant and I can score it with your hands. Then why can’t I get it from game, as games constante?).
И что, теперь не подходить к башням вообще?
Например, да. По моему нормальный план (На самом деле существуют другие причины, почему мне нужно знать информацию о вражеских строениях. В любом случае, их положение константно и я могу забить его руками. Тогда почему я не могу получить его у game, как игровую констануту?).
Калужский филиал ГУ СДА при Спецстрое России
Powered by Yandex.Translate
Why enemy’s buildings are hidden by fog of war? This is not according to the canons of the genre and strongly interfere. Really, I have hands to enter the coordinates of enemy structures?
If we assume that the towers are symmetrical, the coordinates for the enemy you can get knowing its coordinates.
Почему вражеские строения скрыты туманом войны? Это совсем не по канонам жанра и сильно мешает. Неужели, я должен руками вводить координаты вражеских строений?
Если предположить, что башни будут симметричны, то координаты вражеских можно получать зная координаты своих.
АлтГТУ
Powered by Yandex.Translate
If we assume that the towers are symmetrical, the coordinates for the enemy you can get knowing its coordinates.
Understand how to get the coordinates of enemy towers. It is not clear why it can’t be done with the API.
Если предположить, что башни будут симметричны, то координаты вражеских можно получать зная координаты своих.
Понятно, как получить координаты вражеских башен. Не понятно, почему это нельзя сделать средствами API.
АГ СПбГУ
Powered by Yandex.Translate
It was written that the damage of buildings was increased. Where to find what now it is?
Было написано, что урон зданий был увеличен. А где найти чему сейчас он равен?
Крымский федеральный университет имени В.И. Вернадского
Powered by Yandex.Translate
Understand how to get the coordinates of enemy towers. It is not clear why it can’t be done with the API.
A tower will always stand in the same places?
Понятно, как получить координаты вражеских башен. Не понятно, почему это нельзя сделать средствами API.
А башни всегда будут стоять в одних и тех же местах?
АлтГТУ
Powered by Yandex.Translate
A tower will always stand in the same places?
Court under the current rules, Yes. But if the towers will be constantly changing, will be more than one card or something, then of course it is clear why it is impossible to tower c using the API.
А башни всегда будут стоять в одних и тех же местах?
Суда по текущим правилам, да. Но, если положение башен будет менятся, будет больше одной карты или вроде того, тогда, конечно, понятно, почему нельзя получить башни c помощью API.
Gameloft
Бонусы будут появляться теперь и на локал ранере ? Или его надо перекачать ?
Warsaw
Powered by Yandex.Translate
In the rules on page 59 a typo
public long getId() – Returns - Returns unikalny ID status.
В правилах на 59 странице опечатка
public long getId() – Returns - Возвращает уникальЫНй идентификатор статуса.
Powered by Yandex.Translate
And T1 towers give invulnerability T2 towers and throne?
I checked local-runner - Yes, invulnerable.
А т1 башни дают неуязвимость т2 башням и трону?
Я проверял в local-runner - да, неуязвимы.
Powered by Yandex.Translate
I checked local-runner - Yes, invulnerable.
It’s a shame :( I already had plans to backdoor the throne through the forest.
Я проверял в local-runner - да, неуязвимы.
Обидно :( У меня уже был в планах бэкдор трона через лес.
БрГТУ
Powered by Yandex.Translate
Bonuses of HASTE and SHIELD correspond to zero or the maximum level of spells the player?
Бонусы HASTE и SHIELD соответсвуют нулевому или максимальному уровню заклинаний игрока?
Харьковский НУ им. Каразина
Powered by Yandex.Translate
Why enemy’s buildings are hidden by fog of war? This is not according to the canons of the genre and strongly interfere. Really, I have hands to enter the coordinates of enemy structures?
fully support and coordinates well with your hands to enter so eschei to be aware of when they are down (although this information, too, has igraca for tower demolished only when it is visible)
Почему вражеские строения скрыты туманом войны? Это совсем не по канонам жанра и сильно мешает. Неужели, я должен руками вводить координаты вражеских строений?
полностью, поддерживаю и ладно координаты руками вводить так ещёи самому следить когда их сносят (хотя эта информация тоже есть у играко ибо башню сносят только когда она видима)
Powered by Yandex.Translate
fully support and coordinates well with your hands to enter so eschei to be aware of when they are down (although this information, too, has igraca for tower demolished only when it is visible)
But if the wizard had launched a last projectile to the tower, and through the tick killed him.
полностью, поддерживаю и ладно координаты руками вводить так ещёи самому следить когда их сносят (хотя эта информация тоже есть у играко ибо башню сносят только когда она видима)
А если волшебник запустил последний снаряд в башню, а через тик его убили.
Powered by Yandex.Translate
But if the wizard had launched a last projectile to the tower, and through the tick killed him.
And who knows, if I closed the enemy wizard tower with your body or not.
А если волшебник запустил последний снаряд в башню, а через тик его убили.
И неизвестно, закрыл ли вражеский волшебник башню своим телом, или нет.
Powered by Yandex.Translate
And who knows, if I closed the enemy wizard tower with your body or not.
But what about reconnaissance? See the tower - so there is not see - fear))
И неизвестно, закрыл ли вражеский волшебник башню своим телом, или нет.
А как же разведка боем? Видишь башню - значит есть, не видишь - бойся))
МФТИ (ГУ)
Powered by Yandex.Translate
Do I understand correctly that you have already created shells it is impossible to know minCastDistance and maxCastDistance?
Я правильно понимаю, что у уже созданных снарядов нельзя узнать minCastDistance и maxCastDistance?
Powered by Yandex.Translate
Do I understand correctly that you have already created shells it is impossible to know minCastDistance and maxCastDistance?
In the documentation there are no such methods, apparently not
Я правильно понимаю, что у уже созданных снарядов нельзя узнать minCastDistance и maxCastDistance?
В документации нет таких методов, видимо нельзя
МГУ им. М.В. Ломоносова
Powered by Yandex.Translate
Not found in constants attack range wizard who must be 70. Everyone has a wizard -no. Hardcoding?
Не нашел в константах радиус атаки волшебника, который должен быть 70. У всех есть, у волшебника -нету. Хардкодить?
Powered by Yandex.Translate
Not found in constants attack range wizard who must be 70. Everyone has a wizard -no. Hardcoding?
staffRange?
Не нашел в константах радиус атаки волшебника, который должен быть 70. У всех есть, у волшебника -нету. Хардкодить?
staffRange?
Powered by Yandex.Translate
Not found in constants attack range wizard who must be 70. Everyone has a wizard -no. Hardcoding?
game.getWizardCastRange()
Не нашел в константах радиус атаки волшебника, который должен быть 70. У всех есть, у волшебника -нету. Хардкодить?
game.getWizardCastRange()
Powered by Yandex.Translate
fully support and coordinates well with your hands to enter so eschei to be aware of when they are down (although this information, too, has igraca for tower demolished only when it is visible)
Hands do not need to enter. I think its symmetrical.
полностью, поддерживаю и ладно координаты руками вводить так ещёи самому следить когда их сносят (хотя эта информация тоже есть у играко ибо башню сносят только когда она видима)
Руками не нужно вводить. Считаешь симметрично своим.
Powered by Yandex.Translate
How to find out. doth my hero?
Does the method move() called when the wizard is killed.
Как узнать. жив ли мой герой?
Никак, метод move() не вызывается, если волшебник убит.
Powered by Yandex.Translate
Does the method move() called when the wizard is killed.
Actually the difference of ticks and you can learn
Никак, метод move() не вызывается, если волшебник убит.
Собственно по разнице тиков и можно узнать
Powered by Yandex.Translate
Actually the difference of ticks and you can learn
Always at the zero level of the current life learned)
Собственно по разнице тиков и можно узнать
Всегда по нулевому уровню текущей жизни узнавал)
Powered by Yandex.Translate
Actually the difference of ticks and you can learn
So far - Yes. Until then, until Frostbolt and the status of FROZEN (which works the same way: the strategy is not called move(), as long as the status)
Собственно по разнице тиков и можно узнать
Пока что - да. До тех пор пока не появятся фростболты и статус FROZEN (который работает так же: у стратегии не вызывается move(), пока действует статус)
Powered by Yandex.Translate
So far - Yes. Until then, until Frostbolt and the status of FROZEN (which works the same way: the strategy is not called move(), as long as the status)
The only difference is that in the event of death, the difference of ticks needs to be 1201, when you freeze a little bit less)
Пока что - да. До тех пор пока не появятся фростболты и статус FROZEN (который работает так же: у стратегии не вызывается move(), пока действует статус)
С той лишь разницей, что в случае смерти разница тиков должна быть 1201, при заморозке - чуть меньше)
ИжГТУ
Powered by Yandex.Translate
Unit becomes visible if it is completely visible or only visible if the centre or any part of it?
Unit становится видим если он полностью видим или только если виден центр или любая его часть?
Powered by Yandex.Translate
Unit becomes visible if it is completely visible or only visible if the centre or any part of it?
center
Unit становится видим если он полностью видим или только если виден центр или любая его часть?
центр
Powered by Yandex.Translate
First, there is a limit of the maximum speed each move. To move forward is a 4, and to move sideways is 3. Then apply the formula from the root.
So how do you know that the current maximum speed? The status of HASTENED nothing written about the strength of the acceleration. How do you know what auras are? But with this application (limit the max first, then divide) to run in a certain direction can only be “not very fast”.
Сперва применяется ограничение максимальной скорости каждого вида перемещения. Для перемещения вперёд это 4, а для перемещения вбок это 3. Потом применяется формула с корнем.
Так а как узнать то текущую максимальную скорость? В статусе HASTENED ничего не написано относительно силы ускорения. Как узнать, какие ауры действуют? А с таким применением (сначала ограничиваем максимум, потом делим) бежать в определённую сторону можно только “не очень быстро”.
Гродно
Powered by Yandex.Translate
The question had long departed from the tape and received no response. Again. How to find out what the current maximum speed? The speed of the lateral movement? The status of HASTENED nothing written about the strength of the acceleration. Aura is also through him they are going to act or is it only for the case when the raised bonus/caught the spell?
How do you know what auras are? Only brute force on the neighboring wizards with validation of their skill?
It is not clear now how to run in a certain direction with a maximum speed (not straight forward) and the angle can rotate the bot (the rules are written quite dull. Just like when you receive a status hastened, but logically the same would be if auras too a little bit but flew). Or am I still not read the rules…?
Вопрос давно улетел из ленты и ответа не получил. Ещё разок. Как узнать то текущую максимальную скорость? Скорость бокового движения? В статусе HASTENED ничего не написано относительно силы ускорения. Ауры тоже через него действовать будут или это только для случая, когда подняли бонус/поймали заклинание?
Как узнать, какие ауры действуют? Только перебором по соседним волшебникам с проверкой их скилов?
Непонятно сейчас, как бежать в определённую сторону с максимальной скоростью (не ровно вперёд) и на какой угол может поворачивать бот (в правилах достаточно мутно написано. Только вроде при получении статуса hastened, но логично же было бы, если бы с аурами тоже чуть-чуть но прилетало). Или я всё таки не внимательно прочитал правила…?
Powered by Yandex.Translate
The question had long departed from the tape and received no response. Again. How to find out what the current maximum speed? The speed of the lateral movement? The status of HASTENED nothing written about the strength of the acceleration. Aura is also through him they are going to act or is it only for the case when the raised bonus/caught the spell? …
In General, you understand:
Вопрос давно улетел из ленты и ответа не получил. Ещё разок. Как узнать то текущую максимальную скорость? Скорость бокового движения? В статусе HASTENED ничего не написано относительно силы ускорения. Ауры тоже через него действовать будут или это только для случая, когда подняли бонус/поймали заклинание? …
В целом, ты всё правильно понимаешь:
Powered by Yandex.Translate
In General, you understand: Base speed you can see in Game object. To receive updates you need to watch Statuses, Skills (wizard) and aura Aura will have to sort through adjacent magicians and analyze their Skills About how to run with maximum speed - look on the forum - there is a theme. In General, the movement is limited by an ellipse with radii 4 and 3, if you go about gazing and a circumference with a radius of 3, if you go back. …
Tough leaves. A check of the rotation angle from the acceleration - also hands to see what comes out?) maxStrafeSpeed?) I don’t know, does that aura and skill or not) And won’t know until round 2, March)
В целом, ты всё правильно понимаешь: Базовые скорости можно посмотреть в объекте Game. Чтобы получить актуальные нужно смотреть Statuses, Skills (для волшебника) и ауры Ауры придётся перебирать рядом стоящих волшебников и анализировать их Skills По поводу как бежать с максимальной скоростью - глянь на форуме - там есть тема. В общем случае, движение ограничено эллипсом с радиусами 4 и 3, если идёшь примерно вперё и окружностью с радиусом 3, если идёшь назад. …
Жёстко выходит. А проверка поворота на угол от ускорения - тоже руками смотреть, что выходит?) maxStrafeSpeed?) Вот не знаю, влияет ли на это аура и скилы или нет) И не узнаю до 2 раунда, походу)
Powered by Yandex.Translate
Tough leaves. A check of the rotation angle from the acceleration - also hands to see what comes out?) maxStrafeSpeed?) I don’t know, does that aura and skill or not) And won’t know until round 2, March)
Read the rules. If I understand correctly, the speed of rotation affects only the HASTE bonus (bonus on the map or the imposition of a magician) increases the speed of rotation in half.
Strafe is the movement of the side.
Жёстко выходит. А проверка поворота на угол от ускорения - тоже руками смотреть, что выходит?) maxStrafeSpeed?) Вот не знаю, влияет ли на это аура и скилы или нет) И не узнаю до 2 раунда, походу)
Читай правила. Если я правильно понимаю, то на скорость поворота влияет только бонус HASTE (бонус на карте или наложенный волшебником) - увеличивается скорость поворота в полтора раза.
Strafe - это движение в бок.
Powered by Yandex.Translate
Read the rules. If I understand correctly, the speed of rotation affects only the HASTE bonus (bonus on the map or the imposition of a magician) increases the speed of rotation in half. Strafe is the movement of the side.
Well, as for me, it would be logical if a little bit all the things on the subject of acceleration affect speed in all directions, like the corner. Although the angle is written clearly, but that’s about the speed strafe/backward does not say anything, how about the fact that “only forward.” Says “increase the maximum possible displacement”.
Читай правила. Если я правильно понимаю, то на скорость поворота влияет только бонус HASTE (бонус на карте или наложенный волшебником) - увеличивается скорость поворота в полтора раза. Strafe - это движение в бок.
Ну вот как по мне, то логично было бы, чтобы все мало мальские вещи на тему ускорения влияли на скорости во всех направлениях, как и угол. Хотя про угол написано однозначно, а вот про скорость strafe/backward не сказано ничего, как и про то, что “только вперёд”. Сказано “увеличивают максимально возможное перемещение”.
Харьковский НУ им. Каразина
Powered by Yandex.Translate
Help to understand: The bonus may appear if the bonus is not closed bonus or a magician. Do I understand correctly that the bonus will appear under the!? It may appear it’s a secret likely? If one area covered with a prohibited object (for example a bonus), but the second place bonus you may receive? And finally, explain what the maximum distance I can hit targets with magic missile? Rules out self.getCastRange() + MagicMissleRange() + target.getRadius(), but on the forum complaining that I can’t reach the object limit in the settings and I have also sometimes this formula misses the tower?
Помогите понять: Бонус может появится, если место для бонуса не закрыто бонусом или волшебником. Правильно ли я понимаю что бонус появится под миньёном? Может появится это секретная вероятность? Если одно место накрыто запрещённым объектом (например бонусом), то на втором месте бонус может появится? И наконец объясните на каком максимальном расстоянии я могу поражать объекты магической ракетой? По правилам выходит self.getCastRange() + MagicMissleRange() + target.getRadius(), но на форуме жалуются что не могут достать объект в предельных параметрах и у меня тоже иногда по этой формуле не попадает по башне?
Powered by Yandex.Translate
Help to understand: The bonus may appear if the bonus is not closed bonus or a magician. Do I understand correctly that the bonus will appear under the!? It may appear it’s a secret likely? If one area covered with a prohibited object (for example a bonus), but the second place bonus you may receive? And finally, explain what the maximum distance I can hit targets with magic missile? Rules out self.getCastRange() + MagicMissleRange() + target.getRadius(), but on the forum complaining that I can’t reach the object limit in the settings and I have also sometimes this formula misses the tower?
Range magic missiles now really 500.
Was bug and it was fixed.
http://russianaicup.ru/forum/index.php?topic=617.msg6270#msg6270
Помогите понять: Бонус может появится, если место для бонуса не закрыто бонусом или волшебником. Правильно ли я понимаю что бонус появится под миньёном? Может появится это секретная вероятность? Если одно место накрыто запрещённым объектом (например бонусом), то на втором месте бонус может появится? И наконец объясните на каком максимальном расстоянии я могу поражать объекты магической ракетой? По правилам выходит self.getCastRange() + MagicMissleRange() + target.getRadius(), но на форуме жалуются что не могут достать объект в предельных параметрах и у меня тоже иногда по этой формуле не попадает по башне?
Дальность магической ракеты теперь правда 500.
Была бага, и её пофиксили.
http://russianaicup.ru/forum/index.php?topic=617.msg6270#msg6270
Powered by Yandex.Translate
Range magic missiles now really 500. Was bug and it was fixed. http://russianaicup.ru/forum/index.php?topic=617.msg6270#msg6270
Thank you, I’ve forgotten lokal runner pump.
Дальность магической ракеты теперь правда 500. Была бага, и её пофиксили. http://russianaicup.ru/forum/index.php?topic=617.msg6270#msg6270
Спасибо, я походу забыл локал ранер перекачать.
Powered by Yandex.Translate
And the field is always a square?
Judging by the fact that the Game is only getMapSize instead of getWidth and getHeight, Yes.
А поле всегда будет квадратное?
Судя по тому, что у Game есть только getMapSize вместо getWidth и getHeight, то да.
Нижний Новгород
Powered by Yandex.Translate
getWidth / getHeight is in World, if that… but personally, I hope that the map is always square.
getWidth / getHeight есть у World, если что… но лично я надеюсь, что карта всегда квадратная.
Powered by Yandex.Translate
And the field is always a square?
here we seem to hint that the map and the map itself will not change: http://russianaicup.ru/post/8#comment-124
А поле всегда будет квадратное?
вот тут нам как бы намекают, что на карте и сама карта меняться не будут: http://russianaicup.ru/post/8#comment-124
Санкт-Петербург
Powered by Yandex.Translate
Tell me, please, how to determine aggro neutrals? I thought that only those who are attacked, but judging by the games and even some of their surroundings becomes aggressive, the document says: all “next” without qualification. Two questions, if a simple method to determine aggro, without remembering the previous turn as the next?
Подскажите, пожалуйтса, как определять аггресивных нейтралов? думал, что только тех кого атаковали, но судя по играм еще и какое-то их окружение становится агрессивным, в документе написано: все “ближайшие” без уточнения. Два вопроса, если простой способ определить аггресивность, без запоминания предыдущего хода, насколько ближайшие?
Powered by Yandex.Translate
Tell me, please, how to determine aggro neutrals? I thought that only those who are attacked, but judging by the games and even some of their surroundings becomes aggressive, the document says: all “next” without qualification. Two questions, if a simple method to determine aggro, without remembering the previous turn as the next?
if it moves, then angry)
Подскажите, пожалуйтса, как определять аггресивных нейтралов? думал, что только тех кого атаковали, но судя по играм еще и какое-то их окружение становится агрессивным, в документе написано: все “ближайшие” без уточнения. Два вопроса, если простой способ определить аггресивность, без запоминания предыдущего хода, насколько ближайшие?
если шевелится - значит злой)
ОНПУ
Powered by Yandex.Translate
In the documentation it is said that the minions appear every 750 ticks not far from the base of the faction. Maybe I missed it, what is the maximum distance from the base fraction, where there might be a minion? Is there any data at all about the distance?
В документации сказано что минионы появляются каждые 750 тиков не далеко от базы фракции. Может я пропустил, какое максимальное расстояние от базы фракции, где может появится минион? Есть ли какие-то данные вообще об этом расстоянии?
Powered by Yandex.Translate
if it moves, then angry)
Can not move, if the target is already in range of attack. Then Minion.getRemainingActionCooldownTicks() will help, I think.
если шевелится - значит злой)
Может и не шевелиться, если цель уже в радиусе атаки. Тогда Minion.getRemainingActionCooldownTicks() поможет, думаю.
Hello, is it possible that the lane is blocked by trees? Tower 2 can’t be harmed while tower 1 is alive.. what about base?
Hello, is it possible that the lane is blocked by trees? Tower 2 can’t be harmed while tower 1 is alive.. what about base?
There are 4 triangle areas with forest. Lanes are spaces either between them or between forest and map edge. So there are no trees on lanes. Base is vulnerable if there is at least one lane without towers. Actually it’s not matters, because you’d need minions to make severe damage to base.
There are 4 triangle areas with forest. Lanes are spaces either between them or between forest and map edge. So there are no trees on lanes. Base is vulnerable if there is at least one lane without towers. Actually it’s not matters, because you’d need minions to make severe damage to base.
Thanks, I don’t find this in the rules. It says “It should be noted that coordinates of the circle centers and tree radiuses in the forests can be different between games. New trees can also appear in the course of the game.” “To be able to attack the opposite Faction Base the wizards should destroy both enemy towers on any lane.”
Крымский федеральный университет имени В.И. Вернадского
Powered by Yandex.Translate
How to know the real magnification of speed wizard?
Or need to bother with determining what the statuses and skills I have, what auras are on me, to take into account what stacks and what is the maximum?
Как узнать реальный коэффициент увеличения скорости визарда?
Или нужно возиться с определением какие статусы и умения у меня есть, какие ауры на меня действуют, учитывать что из этого суммируется, а из чего берется максимум?
Powered by Yandex.Translate
How to know the real magnification of speed wizard? Or need to bother with determining what the statuses and skills I have, what auras are on me, to take into account what stacks and what is the maximum?
Here is the question: getCastRange takes into account all bonuses/auras?
Как узнать реальный коэффициент увеличения скорости визарда? Или нужно возиться с определением какие статусы и умения у меня есть, какие ауры на меня действуют, учитывать что из этого суммируется, а из чего берется максимум?
И сюда же вопрос: getCastRange учитывает все бонусы/ауры?
Бакинский Государственный Университет
Powered by Yandex.Translate
Please tell me how do you calculate the speed? The coordinates for the teak?
Скажите, пожалуйста, в чем измеряется скорость? Координаты за тик?
МФТИ (ГУ)
Powered by Yandex.Translate
I think it should be duplicated here.
> At some of the resources of one of the participants has revealed the AI of the towers. Therefore, I believe that you can leave it here for General use, and not for a small group of people. > 1. The main priority of the tower is to maximize the damage. The function of finishing is left to the minions and wizards. 2. If two or more targets are the main priority, it chooses the goal with the least amount of energy. In the absence of goals by which to inflict maximum damage, select one in which the amount of life energy is the greatest. 3. Of the objectives with the same first two priorities (the same amount of vital energy) always is selected at random. > Thus, on the one hand, the towers now deal damage more effectively (including team work) compared to the random selection of targets. On the other, “standing under the tower” ceases to be a Daisy: will finish, will finish. And the performance of your strategy in a particular game does not depend on random events.
Мне кажется, это должно быть продублировано здесь.
На каком-то из ресурсов один из участников уже раскрыл ИИ башен. Поэтому считаю, что можно оставить это здесь, для общего пользования, а не для небольшой группы лиц.
- Основным приоритетом башни является максимизация нанесённого урона. Функция добивания оставляется на миньонов и волшебников.
- Если для двух или более целей основной приоритет выполняется, то выбирается цель с наименьшим количеством жизненной энергии. При отсутствии целей, по которым можно нанести максимальный урон, выбирается та, у которой количество жизненной энергии является наибольшим.
- Из целей с совпадающими двумя первыми приоритетами (одинаковым количеством жизненной энергии) всегда выбирается случайная.
Таким образом, с одной стороны, башни теперь наносят урон более эффективно (с учётом командной работы) по сравнению со случайным выбором целей. С другой, “стояние под башней” перестаёт быть ромашкой: добьёт, не добьёт. А результативность вашей стратегии в конкретной игре перестаёт зависеть от случайного события.
Powered by Yandex.Translate
I think it should be duplicated here. Forum post > At some of the resources of one of the participants has revealed the AI of the towers. Therefore, I believe that you can leave it here for General use, and not for a small group of people. > 1. The main priority of the tower is to maximize the damage. The function of finishing is left to the minions and wizards. 2. If two or more targets are the main priority, it chooses the goal with the least amount of energy. In the absence of goals by which to inflict maximum damage, select one in which the amount of life energy is the greatest. 3. Of the objectives with the same first two priorities (the same amount of vital energy) always is selected at random. > Thus, on the one hand, the towers now deal damage more effectively (including team work) compared to the random selection of targets. On the other, “standing under the tower” ceases to be a Daisy: will finish, will finish. And the performance of your strategy in a particular game does not depend on random events.
I do not quite understand what it means to maximize damage?
Мне кажется, это должно быть продублировано здесь. Сообщение на форуме
Не совсем понял, что значит максимизация наносимого урона?
Powered by Yandex.Translate
The map will fundamentally change? About three tracks I read, but even now there is a more complex topology, with the crossroads in the centre. Is it possible mazes, some crossing paths and the like unconventional solutions?
“A more complex topology, with the crossroads in the centre of the” Orr, I’m crying))) You played some computer games?) and mobs?)
Карта будет принципиально меняться? Про три дорожки я прочел, но даже сейчас там более сложная топология, с перекрестком в центре. Возможны ли лабиринты, какие-то пересечения дорожек и тому подобные нестандартные решения?
“Более сложная топология, с перекрестком в центре” - орр, я плачу))) Вы же играли в какие-то компьютерные игры?) а в мобы?)
Крымский федеральный университет имени В.И. Вернадского
Powered by Yandex.Translate
Self.Statuses can be 2 status of the same type? Or there is only 1 with a maximum duration?
В self.Statuses может быть 2 статуса одинакового типа? Или там будет только 1 с максимальным duration?
Крымский федеральный университет имени В.И. Вернадского
Powered by Yandex.Translate
Self.Statuses can be 2 status of the same type? Or there is only 1 with a maximum duration?
It seems that, Yes. Because there may be some Burning, damage which is cumulative.
В self.Statuses может быть 2 статуса одинакового типа? Или там будет только 1 с максимальным duration?
Похоже что да. Потому что может быть несколько Burning, урон которых суммируется.
Альфастрахование
Powered by Yandex.Translate
Is there any possibility to obtain the final values (or ratio) for speed range of the spells, as well as the protection wizard? Or have to count all reinforcing factors? self.getCastRange() takes into account the effects of status and skills or is it the base value?
Есть ли какая-то возможность получить итоговые значения (или коэффициент) для скоростей, дальности заклинаний, а также защиты волшебника? Иле же нужно самостоятельно подсчитывать все усиливающие факторы? self.getCastRange() учитывает воздействие статусов и умений или же это базовое значение?
Powered by Yandex.Translate
self.getCastRange() its ability to accurately account for
Thank you.
Then it would be logical to have the same methods for speed and the reduction factor of damage. Moreover, it is not clear how to account for the aura. If there is no special method, and calculate accurately would be impossible, as a magician, giving the aura can be out of sight of my bot, that is not available for the calculation.
self.getCastRange() свои умения точно учитывает
Спасибо.
Тогда логично было бы иметь такие же методы для скорости и фактор уменьшения ущерба. Тем более, что пока не ясно, как учитывать ауры. Если не будет специального метода, то и рассчитать точно будет невозможно, так как волшебник, дающий ауру, может быть за пределами видимости моего бота, то есть и не доступен для расчета.
Powered by Yandex.Translate
Thank you. Then it would be logical to have the same methods for speed and the reduction factor of damage. Moreover, it is not clear how to account for the aura. If there is no special method, and calculate accurately would be impossible, as a magician, giving the aura can be out of sight of my bot, that is not available for the calculation.
Wizards giving aura, and at the same time giving visibility - so you can always try to calculate accurately.
Спасибо. Тогда логично было бы иметь такие же методы для скорости и фактор уменьшения ущерба. Тем более, что пока не ясно, как учитывать ауры. Если не будет специального метода, то и рассчитать точно будет невозможно, так как волшебник, дающий ауру, может быть за пределами видимости моего бота, то есть и не доступен для расчета.
Волшебники дающие ауру, заодно дают и видимость - поэтому всегда можно точно рассчитать.
Powered by Yandex.Translate
Wizards giving aura, and at the same time giving visibility - so you can always try to calculate accurately.
I do not quite understand. Suppose that at a distance of 500 from my bot is the wizard faction, which gives the aura of a magician, which from my bot at a distance of 1000 that is out of sight. Except this aura can be considered a brute-force search wizards?
Волшебники дающие ауру, заодно дают и видимость - поэтому всегда можно точно рассчитать.
Не совсем поняла. Предположим, что на расстоянии 500 от моего бота находится волшебник враждебной фракции, которому дает ауру волшебник, находящийся от моего бота на расстоянии 1000, то есть вне пределов видимости. Разве такую ауру можно будет учесть простым перебором волшебников?
Powered by Yandex.Translate
I do not quite understand. Suppose that at a distance of 500 from my bot is the wizard faction, which gives the aura of a magician, which from my bot at a distance of 1000 that is out of sight. Except this aura can be considered a brute-force search wizards?
Yes, but its possible characteristics to remember, others will have to guess.
Не совсем поняла. Предположим, что на расстоянии 500 от моего бота находится волшебник враждебной фракции, которому дает ауру волшебник, находящийся от моего бота на расстоянии 1000, то есть вне пределов видимости. Разве такую ауру можно будет учесть простым перебором волшебников?
Да, только своих можно характеристики запоминать, чужих придется угадывать.
Powered by Yandex.Translate
Yes, but its possible characteristics to remember, others will have to guess.
Pechalka. Thank You Recar!
Да, только своих можно характеристики запоминать, чужих придется угадывать.
Печалька. Спасибо, Recar!
ЧелГУ
Powered by Yandex.Translate
Did I understand correctly that at full flow shield, you instead 12 damage you get 5?
Правильно ли я понял, что при полной прокачки щита, ты вместо 12 урона будешь получать 5?
ЧелГУ
Powered by Yandex.Translate
Something I’m confused.. : … In some modes of the game a wizard can gain experience and increase your level. … For each level the wizard can learn one skill. Skills divided into 5 groups. … So the level needs to increase, or it increases automatically?
Что-то я запутался.. : … В некоторых режимах игры волшебник может накапливать опыт и повышать свой уровень. … За каждый достигнутый уровень волшебник может изучить ровно одно умение. Умения условно разделены на 5 групп. … Так уровень нужно самому повышать, или он повышается автоматически?
Powered by Yandex.Translate
Something I’m confused.. : … In some modes of the game a wizard can gain experience and increase your level. … For each level the wizard can learn one skill. Skills divided into 5 groups. … So the level needs to increase, or it increases automatically?
The level itself increases, if you’re talking about the getLevel the wizard. It is only necessary skills to choose.
Что-то я запутался.. : … В некоторых режимах игры волшебник может накапливать опыт и повышать свой уровень. … За каждый достигнутый уровень волшебник может изучить ровно одно умение. Умения условно разделены на 5 групп. … Так уровень нужно самому повышать, или он повышается автоматически?
Уровень сам повышается, если ты про getLevel у волшебника. Надо только скиллы выбирать.
ЧелГУ
Powered by Yandex.Translate
Guys please correct the radius in which you get experience! And then kill the wizard or the tower from a distance 645, and experience is not the least bit get!!!
Ребят поправьте пожалуйста радиус на котором получаешь опыт! А то убиваю волшебника или башню с расстояния 645, а опыта ни капельки не получаю!!!
Powered by Yandex.Translate
Guys please correct the radius in which you get experience! And then kill the wizard or the tower from a distance 645, and experience is not the least bit get!!!
More precisely, even here at this distance, the damage is applied! dist=649.9579877647728 , Ie 600 meters it is necessary to count from the projectile touched the tower, but not to the center of the tower!
Ребят поправьте пожалуйста радиус на котором получаешь опыт! А то убиваю волшебника или башню с расстояния 645, а опыта ни капельки не получаю!!!
Точнее даже вот на таком расстоянии, урон наноситься! dist=649.9579877647728 , Тоесть 600 метров надо отсчитывать от снаряда соприкоснувшегося с башней, а не до центра башни!
Powered by Yandex.Translate
Guys please correct the radius in which you get experience! And then kill the wizard or the tower from a distance 645, and experience is not the least bit get!!!
If you kill the tower or wizard, you get experience. But if killing someone else, then radius = 600. Want to experience come any closer. This will not change.
Ребят поправьте пожалуйста радиус на котором получаешь опыт! А то убиваю волшебника или башню с расстояния 645, а опыта ни капельки не получаю!!!
Если убиваешь башню или волшебника, то опыт получаешь. А если убивает кто-то другой, то радиус = 600. Хочешь получать опыт - подходи ближе. Это менять не будут.
Powered by Yandex.Translate
If you kill the tower or wizard, you get experience. But if killing someone else, then radius = 600. Want to experience come any closer. This will not change.
Yes, why not? Two magician knocked the tower. One close, another at a maximum distance. Both caused equal damage. One gets the experience second to none. Which, in this case the difference is who caused the last shot, you or him? This range was created to protect wizards not involved in the battle from getting free experience, not to belittle the skill of giving a range to the radius!
Если убиваешь башню или волшебника, то опыт получаешь. А если убивает кто-то другой, то радиус = 600. Хочешь получать опыт - подходи ближе. Это менять не будут.
Да почему не будут то? Два волшебника валят башню. Один вплотную, другой на максимальном расстоянии. Оба нанесли одинаковый урон. Один получает опыт, второй нет. Какая в данном случае разница кто нанес последний выстрел, ты или он? Этот радиус создавался чтобы оградить волшебников не участвующих в битве от получения халявного опыта, а не чтобы принижать умение дающее дальность к радиусу!
Powered by Yandex.Translate
Yes, why not? Two magician knocked the tower. One close, another at a maximum distance. Both caused equal damage. One gets the experience second to none. Which, in this case the difference is who caused the last shot, you or him? This range was created to protect wizards not involved in the battle from getting free experience, not to belittle the skill of giving a range to the radius!
Then reduce the bonus to the radius range of +25 to +10 and turns still only need the first +25, rest nafig not needed in this situation!!! It turns out you pumped the whole line, and someone shook only the first +25 and are on par with you will fight..
Да почему не будут то? Два волшебника валят башню. Один вплотную, другой на максимальном расстоянии. Оба нанесли одинаковый урон. Один получает опыт, второй нет. Какая в данном случае разница кто нанес последний выстрел, ты или он? Этот радиус создавался чтобы оградить волшебников не участвующих в битве от получения халявного опыта, а не чтобы принижать умение дающее дальность к радиусу!
Уменьшайте тогда бонус за дальность к радиусу от +25 до +10, а получается все равно нужны только первые +25, остальные нафиг не нужны при таком раскладе!!! Получается ты вкачиваешь всю линию, а кто-то качнул только первую +25 и уже с тобой на равне будет драться..
Powered by Yandex.Translate
Yes, why not? Two magician knocked the tower. One close, another at a maximum distance. Both caused equal damage. One gets the experience second to none. Which, in this case the difference is who caused the last shot, you or him? This range was created to protect wizards not involved in the battle from getting free experience, not to belittle the skill of giving a range to the radius!
Or maybe just to belittle? :) On the forum somewhere already answered that to change it will not. Want experience - welcome to the sight :)
Да почему не будут то? Два волшебника валят башню. Один вплотную, другой на максимальном расстоянии. Оба нанесли одинаковый урон. Один получает опыт, второй нет. Какая в данном случае разница кто нанес последний выстрел, ты или он? Этот радиус создавался чтобы оградить волшебников не участвующих в битве от получения халявного опыта, а не чтобы принижать умение дающее дальность к радиусу!
А может как раз чтобы принижать? :) На форуме где-то уже отвечали, что менять это не будут. Хочешь опыта - добро пожаловать в зону видимости :)
Powered by Yandex.Translate
Or maybe just to belittle? :) On the forum somewhere already answered that to change it will not. Want experience - welcome to the sight :)
Yeah don’t need the radius I just need a starting point to fix it! What a sight!))) Ie I am in the mist chtol shoot))))) Gets the zone of visibility should be increased with a range of then too! And so the whole thing’s a mess)
А может как раз чтобы принижать? :) На форуме где-то уже отвечали, что менять это не будут. Хочешь опыта - добро пожаловать в зону видимости :)
Да не надо сам радиус меня, надо только точку отсчета пофиксить! Какую зону видимости!))) Тоесть я такой в туман чтоле стреляю))))) Получает зона видимости должна повышаться с дальностью тогда тоже! А то так бред какой-то получается)
Powered by Yandex.Translate
Then reduce the bonus to the radius range of +25 to +10 and turns still only need the first +25, rest nafig not needed in this situation!!! It turns out you pumped the whole line, and someone shook only the first +25 and are on par with you will fight..
Yes, why do you all want to change the rules? The competition has 2 weeks to go. I know there are certainly serious problems that not everyone likes and then we can think about changes, but even in this case, the part of the people who originally followed all the rules, can suffer and waste some more time.
Don’t like how the first group of skills. second. And in the first flush, only the first skill will be taken along with all. The bonus will be at the expense of other skills! Solid benefit!
But if the tower is shelled from two sides, then what’s the point of the report? And if a minion kills the tower?
This trick - the range is, and no visibility.
Уменьшайте тогда бонус за дальность к радиусу от +25 до +10, а получается все равно нужны только первые +25, остальные нафиг не нужны при таком раскладе!!! Получается ты вкачиваешь всю линию, а кто-то качнул только первую +25 и уже с тобой на равне будет драться..
Да почему же вы всё правила менять хотите? Соревнования уже 2 недели идут. Я понимаю, бывают конечно серьёзные проблемы, которые не нравятся всем и тогда можно подумать об изменениях, но даже в этом случае часть людей, которые изначально следовали всем правилам, могут пострадать и потратить время впустую.
Не нравится как работает первая группа умений - качайте вторую. А в первой прокачайте только первый скил и будете браться наравне со всеми. Только ещё бонус будет за счёт других умений! Сплошная выгода!
А если башню обстреливают с двух сторон, то какая точка отчета будет? А если миньон убивает башню?
В этом и фишка - дальность есть, а видимости нет.
Powered by Yandex.Translate
Yes, why do you all want to change the rules? The competition has 2 weeks to go. I know there are certainly serious problems that not everyone likes and then we can think about changes, but even in this case, the part of the people who originally followed all the rules, can suffer and waste some more time. …
It’s not the rules this is a bug. And the bug for competitions fixate.
Да почему же вы всё правила менять хотите? Соревнования уже 2 недели идут. Я понимаю, бывают конечно серьёзные проблемы, которые не нравятся всем и тогда можно подумать об изменениях, но даже в этом случае часть людей, которые изначально следовали всем правилам, могут пострадать и потратить время впустую. …
Это не правила это баг. А баг в течении соревнования фиксятся.
Powered by Yandex.Translate
Yes, why do you all want to change the rules? The competition has 2 weeks to go. I know there are certainly serious problems that not everyone likes and then we can think about changes, but even in this case, the part of the people who originally followed all the rules, can suffer and waste some more time. …
What’s the difference which side fired at the tower. the radius for the unit must be radiusUnit + radiusMagic + 600 . This is for the tower 50+10+600=660 and a wizard 35+10+600=645
Да почему же вы всё правила менять хотите? Соревнования уже 2 недели идут. Я понимаю, бывают конечно серьёзные проблемы, которые не нравятся всем и тогда можно подумать об изменениях, но даже в этом случае часть людей, которые изначально следовали всем правилам, могут пострадать и потратить время впустую. …
Какая разница с какой стороны обстреливают башню.. Радиус для юнита должен быть radiusUnit + radiusMagic + 600 . Это для башни 50+10+600=660 и для волшебника 35+10+600=645
Powered by Yandex.Translate
What’s the difference which side fired at the tower. the radius for the unit must be radiusUnit + radiusMagic + 600 . This is for the tower 50+10+600=660 and a wizard 35+10+600=645
Because it was initially “Ie 600 meters it is necessary to count from the projectile coming into contact with the tower”
Какая разница с какой стороны обстреливают башню.. Радиус для юнита должен быть radiusUnit + radiusMagic + 600 . Это для башни 50+10+600=660 и для волшебника 35+10+600=645
Потому что изначально было “Тоесть 600 метров надо отсчитывать от снаряда соприкоснувшегося с башней”
Powered by Yandex.Translate
What’s the difference which side fired at the tower. the radius for the unit must be radiusUnit + radiusMagic + 600 . This is for the tower 50+10+600=660 and a wizard 35+10+600=645
As for the wizard, whose magic radius 600 is hairball - radius points will be 670? And if not enough mana for it to run, it is still the 670? And if not fireball, that 660?
And for the wizard who has not studied skills - the radius should be 560? You must beat the first round then.
Or just for all to raise the radius to 670?
Какая разница с какой стороны обстреливают башню.. Радиус для юнита должен быть radiusUnit + radiusMagic + 600 . Это для башни 50+10+600=660 и для волшебника 35+10+600=645
А для волшебника у которого радиус магии 600 и есть фаерболл - радиус начисления очков будет 670? А если не хватает маны на его запуск, то всё равно 670? А если нет фаербола, то 660?
А для волшебника, который не изучил скилов - радиус должен быть 560? Надо переиграть первый раунд тогда.
Или просто для всех поднять радиус до 670?
Powered by Yandex.Translate
As for the wizard, whose magic radius 600 is hairball - radius points will be 670? And if not enough mana for it to run, it is still the 670? And if not fireball, that 660? And for the wizard who has not studied skills - the radius should be 560? You must beat the first round then. Or just for all to raise the radius to 670?
Yes, it turns out the 670 for the tower, 655 for the wizard In this formula radiusUnit + radiusMagic + 600, …radiusMagic is the maximal radius of the projectile, which is able to release the wizard
А для волшебника у которого радиус магии 600 и есть фаерболл - радиус начисления очков будет 670? А если не хватает маны на его запуск, то всё равно 670? А если нет фаербола, то 660? А для волшебника, который не изучил скилов - радиус должен быть 560? Надо переиграть первый раунд тогда. Или просто для всех поднять радиус до 670?
Получается да 670 для башни, 655 для волшебника В этой формуле radiusUnit + radiusMagic + 600, …radiusMagic - это маскимальный радиус снаряда, который способен выпускать волшебник
Powered by Yandex.Translate
Yes, it turns out the 670 for the tower, 655 for the wizard In this formula radiusUnit + radiusMagic + 600, …radiusMagic is the maximal radius of the projectile, which is able to release the wizard
any wizard! pumped with all 25 levels =)
Получается да 670 для башни, 655 для волшебника В этой формуле radiusUnit + radiusMagic + 600, …radiusMagic - это маскимальный радиус снаряда, который способен выпускать волшебник
любой волшебник! со всеми прокаченными 25 уровнями =)
ЧелГУ
Powered by Yandex.Translate
If it is to make this radius as protection from “free” experience. If you do the radius as a free experience, it is possible to 700 round, along with the sight. But if we consider that the radius property of the tower as the magic dust flying from her fall.. then in principle it is logical.. such a radius may be 300.. and 400.. 150.. And minions he may be the one, the wizards second,. third, for simplification, one for all.. but then still ve something doesn’t add up.. if it is the radius at which razletaetsya magic dust after the death of a unit, then why, then, if a unit killed you, you get experience from any point? Needed fixes to hard never got the experience of one who shoots at random from supremelaw of sight in the fog! =)
Это если делать этот радиус как защиту от “бесплатного” опыта. Если делать радиус как халявный опыт, то можно и до 700 округлить, вместе с зоной видимости. Но если рассматривать что этот радиус свойство башни, как магическая пыли разлетающаяся от ее падения.. тогда в принципе логично.. такой радиус может быть и 300.. и 400.. и 150.. И у миньенов он может быть один, у волшебников второй, у башен третий, для упрощения один для всех.. но тут ве равно кое что не сходится.. если это радиус на который разлитается магическая пыль после смерти юнита, то почему тогда, если юнита убил ты, то ты получаешь опыт с любой точки? Надо фиксить, чтобы жестко не получал опыт тот кто стреляет наугад из запределов зоны видимости в туман! =)
ЧелГУ
Powered by Yandex.Translate
getCastRange - returns the total radius, or without skills, and skills to apply separately?
getCastRange - возвращает итоговый радиус или без скилов, и скилы отдельно накладывать?
Калужский филиал ГУ СДА при Спецстрое России
Powered by Yandex.Translate
Something I don’t understand about the life of the buildings. The rules state that in round 1 they have a half life, and in the second the normal amount, but in fact now the opposite. Guard tower was 500 now 250. Or am being obtuse.
Что - то я не понимаю про жизнь строений. Правила гласят, что в раунде 1 они имеют половину жизни, а во втором нормальное количество, а по факту сейчас наоборот. Охранная башня была 500, теперь стала 250. Или с утра туплю…
АГ СПбГУ
Powered by Yandex.Translate
And in the rules of the second round is considered common sense? Just now I came across an interesting case - my mage has been frozen and thus continued to burn. It will leave, or common sense prevail?
А в правилах второго раунда учитывается здравый смысл? Просто сейчас натолкнулся на интересный случай - мой маг был заморожен и при этом продолжал гореть. Это оставят или здравый смысл возьмет верх?
Powered by Yandex.Translate
And in the rules of the second round is considered common sense? Just now I came across an interesting case - my mage has been frozen and thus continued to burn. It will leave, or common sense prevail?
Do you suggest to unfreeze your allies fireballs?)
А в правилах второго раунда учитывается здравый смысл? Просто сейчас натолкнулся на интересный случай - мой маг был заморожен и при этом продолжал гореть. Это оставят или здравый смысл возьмет верх?
Ты предлагаешь размораживать своих союзников фаерболами?)
Powered by Yandex.Translate
And in the rules of the second round is considered common sense? Just now I came across an interesting case - my mage has been frozen and thus continued to burn. It will leave, or common sense prevail?
There is no common sense. There are rules! :)
А в правилах второго раунда учитывается здравый смысл? Просто сейчас натолкнулся на интересный случай - мой маг был заморожен и при этом продолжал гореть. Это оставят или здравый смысл возьмет верх?
Нет никакого здравого смысла. Есть правила! :)
MSTEAM
Powered by Yandex.Translate
In General, an interesting skill would be treatment. Obviously that player will receive few balls, but he helps the team. Here who dares such a strategy to choose раунда2, but in the final it’s very useful.
Вообще интересным навыком было бы лечение. Заведомо такой игрок будет получать мало балов, зато он помогает команде. Вот кто рискнет такую стратегию выбирать для раунда2, но в финале это очень пригодится.
Powered by Yandex.Translate
In General, an interesting skill would be treatment. Obviously that player will receive few balls, but he helps the team. Here who dares such a strategy to choose раунда2, but in the final it’s very useful.
something tells me that this is already setStatusTargetId or am I mistaken
Вообще интересным навыком было бы лечение. Заведомо такой игрок будет получать мало балов, зато он помогает команде. Вот кто рискнет такую стратегию выбирать для раунда2, но в финале это очень пригодится.
что то мне подсказывает что это уже есть setStatusTargetId или я ошибаюсь
Powered by Yandex.Translate
something tells me that this is already setStatusTargetId or am I mistaken
But as I read it to accelerate and shield
что то мне подсказывает что это уже есть setStatusTargetId или я ошибаюсь
Но насколько я вычитал это для ускорения и щита
АГ СПбГУ
Powered by Yandex.Translate
In the rules it says that the action from a few of the same effects stack. Correctly-whether I understand that if I have 2 mage simultaneously charge an ice arrow, I will be frozen for 120 ticks?
В правилах написано, что действие от нескольких одинаковых эффектов суммируется. Правильно-ли я понимаю, что если в меня 2 мага одновременно зарядят ледяной стрелой, то я заморожусь на 120 тиков?
СибГАУ им. Решетнева
Powered by Yandex.Translate
It says “the Action of several statuses of the same type does NOT stack”. But “the Damage of several statuses of the same type stack”.
Там написано “Действие нескольких статусов того же типа НЕ суммируется”. Но “Урон от нескольких статусов того же типа суммируется”.
Санкт-Петербург
Powered by Yandex.Translate
This championship is a great example of what developers sometimes behave like the most capricious customers.
Этот чемпионат — отличный пример того, что разработчики порой ведут себя как самые капризные заказчики.
Харьковский НУ им. Каразина
Powered by Yandex.Translate
Well, somebody does give experience for damage from burning? Now, if I tower burning, and I get 12 balls per blast and another 12 points for the fact that it burned for 24 HP.?
А кто-то знает дают опыт за урон от горения? Вот если я башню поджог, я получу 12 балов за взрыв и ещё 12 балов за то что она прогорит на 24 хп.?
ОНПУ
Powered by Yandex.Translate
I missed it in the rules? What is seen one magician, you can see the other? In games I see that my strategy is on the top line, and hasn’t faced opponents on-line already sees the opponents and the tower on the Central line.
Я пропустил это в правилах? То что видно одному магу, видно и другому? В играх вижу такое что моя стратегия идет по верхней линии, и еще не встретив соперников на своей лини уже видит противников и башню по центральной лини.
Powered by Yandex.Translate
I missed it in the rules? What is seen one magician, you can see the other? In games I see that my strategy is on the top line, and hasn’t faced opponents on-line already sees the opponents and the tower on the Central line.
Quote from the rules: “The detection units on the map is limited by fog of war. Participant’s strategy will be to obtain data from only those units that are within дальности4 of view of the wizard or any other unit of his faction.”
Я пропустил это в правилах? То что видно одному магу, видно и другому? В играх вижу такое что моя стратегия идет по верхней линии, и еще не встретив соперников на своей лини уже видит противников и башню по центральной лини.
Цитата из правил: “Обнаружение юнитов на карте ограничено туманом войны. Стратегия участника будет получать данные только о тех юнитах, которые находятся в пределах дальности4 зрения самого волшебника либо любого другого юнита из его фракции.”
Корпорация добра
Powered by Yandex.Translate
Tell me where to look rules that now apply in the sandbox? What skills are open and that you can use?
Подскажите, где глянуть правила, которые сейчас действуют в песочнице? Какие умения открыты и что можно использовать?
ОНПУ
Powered by Yandex.Translate
Can my strategy to know which skills learned strategy of the enemy team?
Может ли моя стратегия знать какие скилы выучены стратегией вражеской команды?
Powered by Yandex.Translate
Can my strategy to know which skills learned strategy of the enemy team?
Wizard.Skills every enemy that can see your allies (wizards, minions, buildings).
Может ли моя стратегия знать какие скилы выучены стратегией вражеской команды?
Wizard.Skills у каждого врага, которого видят твои союзники (волшебники, миньоны, здания).
Softgrad Solutions
Powered by Yandex.Translate
Tell me where to look rules that now apply in the sandbox? What skills are open and that you can use?
Games 10x1 conducted according to the rules of round 1, 10x1+ — according to the rules of round 2. Features rounds described in the rules near the top.
Подскажите, где глянуть правила, которые сейчас действуют в песочнице? Какие умения открыты и что можно использовать?
Игры 10х1 проводятся по правилам раунда 1, 10х1+ — по правилам раунда 2. Особенности раундов описаны в правилах ближе к началу.
ОНПУ
Powered by Yandex.Translate
The towers have a radius in which they cause damage. This RADIS is considered from the center of the tower or from the nearest point of the tower?
У вышек есть радиус в котором они наносят урон. Этот радис считается от центра вышки или от ближайшей точки вышки?
Powered by Yandex.Translate
The towers have a radius in which they cause damage. This RADIS is considered from the center of the tower or from the nearest point of the tower?
From the rules: “the Distance is far боя7” “7Максимальная the range of the projectile a maximum distance between centres of units.” Between the centres. Roughly speaking, the tower you just don’t see, if you do not see your center.
У вышек есть радиус в котором они наносят урон. Этот радис считается от центра вышки или от ближайшей точки вышки?
Из правил: “Дистанция дальнего боя7” “7Максимальная дальность полёта снаряда либо максимальная дальность между центрами юнитов.” Между центрами. Грубо говоря башня тебя просто не видит, если не видит твоего центра.
ООО Сибтел-крипто
Powered by Yandex.Translate
I have one question according to the rules of the game. The player has a field isStrategyCrashed. But if a player has 5 strategies that will show this field?
У меня один вопрос по правилам игры. У игрока есть поле isStrategyCrashed. Но если у игрока 5 стратегий что покажет это поле?
Powered by Yandex.Translate
I have one question according to the rules of the game. The player has a field isStrategyCrashed. But if a player has 5 strategies that will show this field?
Well, you have 5 instances your strategy. If any one fails then the others will see it, fallen version of the naturally nothing to see will not be
У меня один вопрос по правилам игры. У игрока есть поле isStrategyCrashed. Но если у игрока 5 стратегий что покажет это поле?
Ну у тебя 5 инстансев твоей стратегии. Если какая то одна упадет то остальные будут это видеть, упавшая версия естественно уже ничего видеть не будет
Powered by Yandex.Translate
I have one question according to the rules of the game. The player has a field isStrategyCrashed. But if a player has 5 strategies that will show this field?
So in the World.Players will still be 10 players (not tested)
У меня один вопрос по правилам игры. У игрока есть поле isStrategyCrashed. Но если у игрока 5 стратегий что покажет это поле?
Так в World.Players по прежнему будет 10 игроков (не проверял)
Powered by Yandex.Translate
So in the World.Players will still be 10 players (not tested)
I wonder how then do I determine that play by the rules final?
Так в World.Players по прежнему будет 10 игроков (не проверял)
Интересно, а как тогда в программе определить, что играешь по правилам финала?
Powered by Yandex.Translate
I wonder how then do I determine that play by the rules final?
game.isRawMessagesEnabled
Интересно, а как тогда в программе определить, что играешь по правилам финала?
game.isRawMessagesEnabled
Бурятский Государственный Университет
Powered by Yandex.Translate
and the final out of the sandbox 10 participants will be selected among all or among the participants of round 2? logical, of course, the second, but I have never found of. information.
а в финал из песочницы 10 участников будут отбираться среди всех или среди участников раунда 2? логичнее, конечно, второе, но я нигде не нашел оф. информации.
Powered by Yandex.Translate
and the final out of the sandbox 10 participants will be selected among all or among the participants of round 2? logical, of course, the second, but I have never found of. information.
logical of those who failed to make the finals regardless of participating in the rounds
а в финал из песочницы 10 участников будут отбираться среди всех или среди участников раунда 2? логичнее, конечно, второе, но я нигде не нашел оф. информации.
логичнее из тех, кто не прошёл в финал в не зависимости от участия в раундах
Powered by Yandex.Translate
and the final out of the sandbox 10 participants will be selected among all or among the participants of round 2? logical, of course, the second, but I have never found of. information.
Among all.
а в финал из песочницы 10 участников будут отбираться среди всех или среди участников раунда 2? логичнее, конечно, второе, но я нигде не нашел оф. информации.
Среди всех.
АО ЦКБА
Powered by Yandex.Translate
Still, the rating is too inert…the majority of the rules obtained as follows: who did not, that was late…
Всё-таки рейтинг слишком инертный…В большинстве своём по правилам получается так: кто не успел, тот опоздал…
Powered by Yandex.Translate
Still, the rating is too inert…the majority of the rules obtained as follows: who did not, that was late…
For this is “to increase the variability of the rating”.
Всё-таки рейтинг слишком инертный…В большинстве своём по правилам получается так: кто не успел, тот опоздал…
Для этого есть “увеличить изменчивость рейтинга”.
Powered by Yandex.Translate
For this is “to increase the variability of the rating”.
Yes, no difference, variability increases, but not too far from the current rating (see any statistics - all games)…Can certainly be lucky with the teams in such cases, but still…
Для этого есть “увеличить изменчивость рейтинга”.
Да, без разницы, изменчивость увеличивается, но не сильно далеко от текущего рейтинга (см. любую статистику - все игры)…Может конечно и повезти с командами в таких случаях, но всё же…
Powered by Yandex.Translate
Yes, no difference, variability increases, but not too far from the current rating (see any statistics - all games)…Can certainly be lucky with the teams in such cases, but still…
Then, maybe, the strategy lacks a “killer” features? ;)
Да, без разницы, изменчивость увеличивается, но не сильно далеко от текущего рейтинга (см. любую статистику - все игры)…Может конечно и повезти с командами в таких случаях, но всё же…
Тогда, может, стратегии не хватает “killer” фичи? ;)
Powered by Yandex.Translate
Yes, no difference, variability increases, but not too far from the current rating (see any statistics - all games)…Can certainly be lucky with the teams in such cases, but still…
So it was not inert, it is necessary to consistently win games. If you consistently get 5th place, then of course he will will not grow.
Да, без разницы, изменчивость увеличивается, но не сильно далеко от текущего рейтинга (см. любую статистику - все игры)…Может конечно и повезти с командами в таких случаях, но всё же…
Чтобы он был не инертным надо стабильно выигрывать игры. Если стабильно занимать 5 место, то конечно он никуда расти не будет.
ООО "Метаквотс Софтвер"
А что изменилось в правилах? Почему 1.2.2 вдруг внезапно?
ООО "Метаквотс Софтвер"
Powered by Yandex.Translate
What has changed in the rules? 1.2.2 why all of a sudden?
All found. for strategies that have not been updated for more than a week - reduced testing interval, and the fall - fine. Nothing significant.
А что изменилось в правилах? Почему 1.2.2 вдруг внезапно?
Всё, нашел. для стратегий, которые не обновлялись дольше недели - уменьшен интервал тестирования, а за падения - штраф. Ничего существенного.
ООО "Метаквотс Софтвер"
Powered by Yandex.Translate
All found. for strategies that have not been updated for more than a week - reduced testing interval, and the fall - fine. Nothing significant.
‘reduced’ - in a sense has become less common. )) Need more sleep)
Всё, нашел. для стратегий, которые не обновлялись дольше недели - уменьшен интервал тестирования, а за падения - штраф. Ничего существенного.
‘уменьшен’ - в смысла стал реже. )) Надо больше спать)
Moscow
Powered by Yandex.Translate
and in the towers today, how much life ? or rather, how many points now brings the destruction of enemy towers ?
а у башен сегодня сколько жизни ? а если точнее, то сколько очков теперь приносит разрушение вражеской башни ?