I løpet av den siste tiden har jeg trasket rundt Jonathan Blows enigmatiske øy flere ganger enn jeg ønsker å innrømme offentlig. Underveis har jeg klødd meg i skjegget mens jeg har pønsket på en spesiell gåte, lagt kontrolleren fra meg og mumlet til meg selv: "Jeg er så åpenbart for dum til dette". Det tok dog aldri særlig lenge før jeg brøt ut i hånlig latter på min egen bekostning når jeg nådde frem til løsningen.

The Witness er et førstepersons puzzle-spill som foregår på en mystisk øy, hvor eksistensielle overveielser masseres inn under huden på deg mens du spiller. Du utforsker omgivelsene, løser puslespill og beveger deg langsomt mot et kryptisk, ikke-linært mål. Jonathan Blow, mannen bak både The Witness og Braid, den tidsmanipulerende og narrativt misvisende plattformeren fra 2008 som bidro sterkt til indie-bølgen som etter hvert skylte over oss, er en av de mer profilerte indie-utviklerne som ofte nevnes sammen med andre visjonærer som Phil Fish (best kjent for FEZ og noen mindre heldige Twitter-kommentarer).

La meg begynne med å si at jeg innledningsvis var veldig skeptisk ovenfor The Witnes. Jeg har fulgt spillets utviklingssyklus på rundt seks år med en viss fordom om at dette måtte være en digital versjon av "keiserens nye klær". The Witness' egen beskrivelse tyder nemlig på at det tar utgangspunkt i en antagelse av at du, spilleren, er intelligent, et utsagn som lett kan vendes mot de spillerne som ikke tar særlig glede fra designet. Hvis du ikke liker det, er du med andre ord for dum til å forstå det. Slik elitisk selvpromotering synes jeg slett ikke særlig om.

I tillegg fikk jeg fort følelsen av at puzzle-systemet i The Witness (tegn en linje fra A til B) var noe som hørte mer hjemme i en 30-kroners iOS-app enn i et nextgen-spill til 300 kroner.


Desto var skamfølelsen enda større når den innledende skepsisen min ble kjapt og effektivt ryddet av dage innen den første halvtimen. Jeg kunne ikke ha tatt mer feil. Joda, spillet kødder med dine små grå, og selve hjernetrimmen kan være frustrerende komplisert, men i alle slike situasjoner står du fritt for å gå din vei og prøve på noe annet. Faktisk anbefales dette, da mange puzzles krever at du kjenner til spesifikke 'regler' som du mer gradvis blir opplært i andre steder. Alt ser veldig simpelt ut på overflaten, men blir gradvis vanskeligere og mer komplisert etter hvert som nye regler og 'språk' dukker opp. Du blir aldri holdt i hånden, og du får aldri direkte forklaringer på problemene. For eksempel kan det være enkelt nok å finne veien gjennom en labyrint med én linje mens man rammer inn én bestemt Tetris-aktig form:

Det blir straks verre når du må styre to linjer som speiler hverandre, og skjegget tøyes kjapt når linje nummer to er usynlig, men likevel smertefull relevant for problemet.

Når du samtidig skal ramme inn symboler i en bestemt rekkefølge mens labyrinten langsomt roterer, og det rett og slett ikke er plass til strekene dine; plutselig blir ditt kjølige overblikk virkelig satt på prøve.

Men heldigvis er kommer de mest givende øyeblikkene fra å løse de vanskeligste gåtene. Hvis man for eksempel Googler seg frem til løsningen på én, kan man ende opp i vanskeligheter når samtlige av spillets puzzles har "regler" som spilleren må forstå for å senere kunne løse nye oppgraver. Det høres muligens vagt ut, men det gir mening når man først har spillet foran seg.

Den største genistreken (så du hva jeg gjorde der...?) ved The Witness må jeg nok si er måten spillet klarer å integrere selve øyen og landskapet som en integral del av spillets gåter. Nesten alt rundt deg har et formål, og selv treformasjonen du tidligere har stått og beundret kan senere vise seg å være en ledetråd til hvordan man løser nye oppgaver. Noen av mine favorittgåter er de som foregår på gjennomsiktige flater, men noe mer enn det bør jeg kanskje ikke si.

Andre ganger må du differensiere mellom skygger og former, og jeg opplevde flere ganger at jeg i løpet av en gåte opplevde en form for déjà vu, da et mønster minnet meg om noe jeg hadde stått og sett på tidligere i spillet. Takket være min vane med å ta skjermbilder av det jeg så på øya klarte jeg å kombinere de to med utrolig tilfredsstillende resultater.

Med tanke på at The Witness tar i bruk både ariktektur, skygger og fargekonstellasjoner som leder spilleren fremover, vil jeg derfor anbefale deg å bevæpne deg med en notisblokk og eventuelt ta skjermbilder (via Share-knappen på PS4, for eksempel). Spillet har nemlig en historie å fortelle, men det er opp til deg å søke svarene. Idéen er at man skal betrakte seg selv som en oppdager, på samme måte som man gjorde i Myst fra 'gamle dager'. Rundt omkring på øya ligger også diktafoner spredt omkring med små lydklipp som bidrar til spillets tematikk og estetikk. Det hele er temmelig pseudo-filosofisk og vil muligens ikke falle i smak hos alle, men det aller meste gir i hvert fall mening i spillets kontekst.

The Witness er vakkert, noe utviklerne er godt klar over. Fra trær til fosser hersker spillet over et unikt, varmt og fargerikt utseende, med nydelig cel-shading (á la Windwaker) som fort kan ta pusten fra deg på en storskjerm med god kontrast. Noen småting skjærer dog litt i øynene når resten er så finpolert. For eksempel er blomsterblader forunderlig kantete å se på, men som sagt hører dette hjemme i flisespikkingsavdelingen. Samtidig glemmer man slikt fort når man ser ut over havet som reflekterer trær, steiner og skyformasjoner i 1:1.

Det er ingen musikk i The Witness, noe som kan virke en smule underlig. Ifølge Jonathan Blow er dette et bevisst valgt for å bidra til idéen om isolasjon; du er tross alt alene på øya. Her er det ingen kvitrende fugler, ingen summende insekter; kun lyden av busker som vaier, vannet som sildrer, vinden og naturligvis dine egne fottrinn. Foruten diktafonene er det heller ingen dialog. Et spill som lener seg såpass på fordypning, eksistensialisme og meditasjon, kunne dog ha dratt nytte av litt mer ambient stemning fra for eksempel Brian Eno eller noe annet avslappende. Personlig synes jeg at litt bakgrunnsmusikk ville kledd The Witness ypperlig, særlig med tanke på hvor fantastisk lydsporet var i Braid.

The Witness er utrolig vakkert, smertefullt utfordrende i ett øyeblikk men umåtelig givende i det neste, og for det meste overraskende avslappende. Spillet appelerer i aller høyeste grad til fans av hjernetrim og utforskning, men man må virkelig ta seg tid til å fordype seg i en tid hvor smarttelefonen vanligvis ligger maks en halvmeter fra oss, hvilket gjør det hakket vanskeligere å motstå trangen til å jukse seg til løsningen når tålmodigheten ryker (la være!). Dette er et nisjespill, men fungerer nok til en overraskende stor andel av befolkningen. Mangelen på håndholding gir til tider en følelse av at man spiller adventure-versjonen av Dark Souls. Det ene øyeblikket vugger man fra side til side og føler seg som et geni, mens man i det neste sitter med hårtuster i neven og kaster forbannelser over den demoniske Jonathan Blows psykiske torturmetoder. Puzzle-fans vil elske det.

Dommen
The Witness krever at man tar seg tid til å reflektere. Det er umåtelig intelligent oppbygget, og gåtene er både fengende og vanedannende. Omverdenen er samtidig visuelt imponerend, men mangelen på bakgrunnsmusikk kan gjøre at det hele føles litt flatt fra tid til annen, men ellers finner man ytterst få riper i lakken. Til tross for et nokså éndimensjonalt gameplay gir de små variasjonene friske pust ofte nok. For den gjennomsnittlig spilleren vil det nok ligge 30-40 timer med spilletid her, men tar du sikte på å løse alt av gåter i The Witness må du smøre deg med rundt 100 timer tålmodighet.