Игра Шахматы происходит на доске, поделенной на равные квадратные клетки или поля. Размер доски – 8х8 клеток. Поля нумеруются по горизонтали латинскими буквами от a до h слева направо, по вертикали цифрами от 1 до 8 снизу вверх. Каждая клетка имеет соответственное обозначение, например, с4. Поля раскрашены в темный и светлый цвета (и называются, соответственно, черными и белыми) так, что соседние по вертикали и горизонтали поля раскрашены в разные цвета, а поле а8 – белое.
Шахматы – игра на двоих. Каждый игрок имеет набор фигур, в который входят:
1 король
1 ферзь (в просторечии – королева)
2 слона (в просторечии – офицеры)
2 коня (в просторечии – лошадь)
2 ладьи (в просторечии – туры)
8 пешек
Один игрок играет белыми фигурами, другой – черными. Белые фигуры окрашены в светлый цвет, черные – в темный. В начале игры фигуры размещаются на фиксированных позициях, занимая ровно две горизонтали (1 и 2 белые, 7 и 8 черные). Порядок начального размещения фигур на горизонталях 1 и 8 (от a к h): ладья, конь, слон, ферзь, король, слон, ладья. Горизонтали 2 и 7 занимают пешки.
Ходы
Игроки совершают поочередные ходы. За один ход двигать можно только одну свою фигуру. Первыми ходят белые. Ни одна фигура, кроме коня, не может перепрыгивать через свои или чужие фигуры. Нельзя делать ход на поле, занятое своей фигурой. При ходе на поле, занятое чужой фигурой, она снимается с доски (взятие).
Фигуры ходят следующим образом:
Ферзь – на любое расстояние по вертикали, горизонтали или диагонали.
Ладья – на любое расстояние по вертикали или горизонтали.
Слон – на любое расстояние по диагонали.
Конь – в форме буквы «Г»; на 1 клетку по горизонтали и на 2 по вертикали, или наоборот, на 1 клетку по вертикали и 2 по горизонтали.
Пешка – ходит со взятием и без взятия по-разному.
Без взятия пешка может сделать первый ход на 1 или 2 клетки вперед (для белых вперед значит в направлении возрастания номера строки, для черных – убывания), а последующие ходы – только на 1 клетку вперед; со взятием – на одну клетку левее или правее той, что впереди текущей позиции пешки.
Если пешка доходит до противоположной стороны доски (для белых – до 8-ой горизонтали, для черных – до 1-ой горизонтали), ходящий должен заменить ее на любую другую фигуру того же цвета (по его желанию), кроме короля (прохождение пешки).
Король – на одну клетку в любую сторону.
Кроме того, есть специальный ход:
Рокировка – если король и одна из ладей того же цвета не двигались с начала игры, то король и эта ладья могут одновременно сменить положение (это, вообще, является ходом короля, и первым следует менять его положение на доске). Король сдвигается на две клетки по направлению к ладье, а ладья ставится на поле между начальной и конечной позицией короля. Рокировка временно невозможна, если поле, на котором стоит король, или поле, которое он должен пересечь, или поле, которое он должен занять, атаковано одной из фигур партнера, если между королем и ладьей, с которой должна быть произведена рокировка, находится какая-то фигура, мешающая рокировке.
Дополнительные ограничения на возможные ходы:
Поле называется находящимся под ударом противника или битым, если при своем ходе противник мог бы взять находящуюся там фигуру (независимо от того, есть ли такая фигура на этом поле).
Король, находящийся на битом поле, называется стоящим под шахом.
Запрещено делать ход, если после него свой король окажется под шахом. Если король уже находится под шахом, то запрещены любые ходы, кроме тех, которые спасут короля от шаха. Устранить шах можно тремя способами: взять фигуру, под боем которой находится король (невозможно, если шахуют две фигуры одновременно), закрыться от шаха фигурой (невозможно, если шахует конь или две фигуры одновременно), отойти королем на не битое поле.
Если король игрока находится под шахом и игрок не имеет ни одного хода, позволяющего устранить этот шах, такая ситуация называется мат.
Если король игрока не находится под шахом, но при этом невозможно сделать ни один ход, такая ситуация называется пат.
Итог игры
Игра может завершиться выигрышем одной из сторон или ничьей.
Выигрыш фиксируется в следующих случаях:
1. На доске поставлен мат. Игрок, поставивший мат королю противника, выигрывает.
2. Один из игроков сдался. Игрок, решивший, что дальнейшее сопротивление бессмысленно, может сдаться в любой момент. Его противник объявляется победителем.
3. Один из игроков просрочил время. Его противник объявляется победителем, если при этом у него формально достаточно материала, чтобы поставить мат.